• Februar 07, 2019

Die Zukunft der Arbeit: AR und VR

Über den Experten

Dmitry Shapiro
Mitbegründer und CEO von GoMeta
Der ehemalige Google-Mitarbeiter und CTO von Myspace Music ist Mitbegründer und CEO von GoMeta, einer Anwendungsplattform für Augmented Reality (AR) mit Sitz in San Diego.

Worin besteht der Unterschied zwischen AR und VR?

Stellen Sie sich AR und VR als ein Spektrum vor. Auf der einen Seite ist die physische Realität, die in keiner Weise verändert ist. Wenn man sich im Spektrum weiter bewegt, erhalten Sie immer mehr Erweiterungen (augmentation) der realen Welt. Wenn so viele Erweiterungen vorhanden sind, das die physische Realität nicht wie die digitale Realität aussieht, wird sie zur virtuellen Realität.

Was bedeutet es, die Realität zu erweitern?

Google erweitert unsere Realität, indem es uns Superkräfte gibt, um das gesamte Wissen der Welt abfragen zu können. Wenn man genauer darüber nachdenkt, dann ist die Google-Suche Augmented Reality. Wenn Sie Musik über Ihre Ohrhörer hören, ist das Augmented Reality. Ich bevorzuge den Ausdruck „Interaktive Erfahrungen“ gegenüber der Verwendung der Terminologie „Augmented Reality“.

Was sind für Sie interaktive Erlebnisse?

Das Lesen eines Handbuchs über die Bedienung einer Maschine oder über Arbeitsabläufe ist keine interaktive Erfahrung. Ein Foto oder Diagramm zu sehen, ein Video anzusehen, das einem beibringt, wie man etwas tut, ist keine interaktive Erfahrung.

Interaktive Erfahrungen erfordern, dass Sie Entscheidungen treffen. Sich für einen einfachen Weg oder auch für eine ausgefeilte Lösung zu entscheiden, die einen dazu zu bringt, Dinge zu tun, die wirklich zum Nachdenken anregen.

Über den Experten

Vicki Lau
Online Course Instructor, Expertin für VR und Visual Effects
Vicki Laus Arbeiten wurden in Blockbuster-Filmen und Serien wie „The Walking Dead“ und „War for the Planet of the Apes“ gezeigt. Vicki ist eine gefragte VFX-Freelancerin, Künstlerin, Programmiererin, Unternehmerin und arbeitet mit VR-Start-Ups im Silicon Valley zusammen. Vicki gab eine der Keynotes bei der Elliott Masies Learning 2018.

Wie wird VR/AR für das unternehmensweite Lernen und Schulungen von Vorteil sein?

Manchmal ist es in der Realität schwierig oder kostspielig, eine sichere Lernumgebung zu reproduzieren. So kann es beispielsweise teuer sein, einen bestimmten Raum, Laborbereich oder Arbeitsbereich für die Mitarbeiter im Umgang mit bestimmten Tools, Prozessen oder Software bereitzustellen, wenn dieser Raum für die eigentliche Arbeit, die zur Ertragsgenerierung führt, benötigt wird.

Beim betrieblichen Lernen geht es im Wesentlichen darum, Wissen anzuwenden und zu verbreiten, um die Gesamtproduktivität und den Wettbewerbsvorteil eines Unternehmens zu verbessern, aber in Situationen wie den vorher genannten, erscheint es kontraproduktiv. Daher kommen hier Technologien wie VR/AR/XR (Virtual Reality, Augmented Reality, Extended Reality) ins Spiel.

Diese „XR“-Technologien ermöglichen nicht nur eine unbegrenzte digitale Anpassung der Lern- und Schulungsumgebung (im 3D-Raum) an den Schulungsbedarf jedes Mitarbeiters, sondern sparen dem Unternehmen auch Kosten für die Entwicklung und Einrichtung eines Live-Bereichs für Schulungszwecke. Je nachdem, wie die XR-Erfahrung gestaltet wurde, kann sich der Mitarbeiter durch eine gut entwickelte VR/ AR-Erfahrung selbst unterrichten und es muss kein Moderator oder Schulungsleiter vor Ort sein.

Wie wird sich VR/AR auf die Ausbildung und das Lernen am Arbeitsplatz auswirken? Welche Vorteile bietet VR/AR für die Ausbildung am Arbeitsplatz?

VR/AR hat die Fähigkeit, realistische Bedingungen der betrieblichen Ausbildung mit dem Vorteil reduzierter Kosten zu reproduzieren und bietet die Möglichkeit, anspruchsvollere Ausbildungssituationen zu gestalten, die in der Realität sonst riskant oder unmöglich sind.

Tatsächlich bin ich fest davon überzeugt, dass VR/AR die Arbeitsplatzausbildung und das Lernen zu neuen Höhen vorantreiben wird, die man noch nie zuvor gesehen oder erlebt hat, da alle Arten von Schulungsszenarien (von den einfachen bis zu den absurden) digital im virtuellen Raum repliziert werden können. Ein extremes Beispiel dafür könnte vielleicht das Katastrophenhilfe-Training für Feuerwehrleute sein.

Jetzt bin ich kein Experte für Katastrophenhilfe und Feuerwehr, aber ich könnte mir vorstellen, dass durch die digitale Darstellung seltener oder gefährlicher Szenarien in VR die Kosten für die Entwicklung eines solchen Schulungswerkzeugs deutlich niedriger, zugänglicher und effizienter wären, als die Absperrung eines Gebietes und die Planung einer aufwändigen Katastrophenschutz-Schulung, die allein schon einen ganzen Tag in Anspruch nehmen würde.

AR könnte in ähnlicher Weise verwendet werden: Statt zu versuchen, sich alles aus dem Gedächtnis abzurufen oder zu messen, ob ein bestimmtes Teil eines Automobils kompatibel ist, könnte AR durch Hervorhebung von Problembereichen oder Inkompatibilitäten in der Herstellung von Komponenten den Weg aufzeigen, bevor unnötige Arbeitsstunden damit verbracht werden, das Problem zu entschlüsseln. Mit der Zeit- und Geldersparnis und der Vielfalt der möglichen Schulungsszenarien wird VR/AR bei intelligenter Nutzung sicherlich dazu beitragen, den Gewinn des Unternehmens zu steigern.

Welche Konsequenzen wird die Implementierung von VR/AR am Arbeitsplatz Ihrer Meinung nach haben?

Ähnlich wie beim Handel an der Börse mit Demo-Geld im Vergleich zu echtem Geld gibt es bestimmte Fälle, in denen, unabhängig von den Tausenden von Stunden, die mit der Ausbildung in sicheren und „ nicht-realen“ Situationen in VR/AR verbracht wurden, sich die ganzen Mühen angesichts der realen Arbeit in Luft in auflösen werden; ich glaube jedoch, dass dies hauptsächlich für eine kleine Minderheit von Branchen gilt, die ein höheres Maß an Risiko beinhalten und auch von der Persönlichkeit des Einzelnen abhängig sind.

Es ist auch wichtig, darauf hinzuweisen, dass es wie bei allen anderen Schulungsanwendungen keine perfekte Lösung gibt, die eine tatsächliche Arbeitssituation oder ein Problem, das in Echtzeit und unter realen (manchmal stressigen) Bedingungen auftritt, möglicherweise überbieten könnte.

Daher sollte man das VR/AR-Training am Arbeitsplatz als etwas betrachten, das den Benutzer dazu zwingt, seine instinktiven Reaktionen zu verfeinern oder bestimmte Werkzeuge, Prozesse oder Systeme in verschiedenen Situationen gezielt einzusetzen, und nicht als perfekten Simulator der Realität; eine gewisse Flexibilität wäre immer dann erforderlich, wenn die Situation oder das Problem tatsächlich in der realen Welt auftritt (z. B. bei Katastrophenschutzübungen mit Feuerwehrleuten).

Eine weitere Konsequenz der Implementierung von VR/AR am Arbeitsplatz ist die Gefahr, Mitarbeiter zu isolieren und die Interaktion zwischen dem Schulungsleiter und den Auszubildenden zu behindern. Denn wenn man nur mit VR/AR/XR trainieren muss, warum dann überhaupt noch mit einer realen Person kommunizieren?

Hier ist das Design der VR-Erfahrung entscheidend, da eine schlecht gestaltete VR/AR-Erfahrung die interne Kommunikation zwischen neu eingestellten Mitarbeitern und ihren Betreuern beeinträchtigen könnte (insbesondere in den ersten Wochen ihrer Ausbildung).

Wenn eine VR/AR-Erfahrung so gestaltet ist, das auch die menschliche Interaktion einbezogen wird – entweder innerhalb der XR-Erfahrung selbst oder als tägliches Gespräch mit dem Schulungsleiter/Betreuer –, würde sie die Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen den Menschen erhöhen, anstatt sie zu behindern.

Wird VR/AR die Zusammenarbeit und das Engagement am Arbeitsplatz inspirieren? Oder verringern?

Viele von uns in der Branche sind sich einig, dass VR/AR allein eine sehr isolierende Erfahrung ist, wenn es keine Multiplayer-Komponente gibt, die mit dieser Erfahrung verbunden ist.

Obwohl es den Anschein haben mag, dass Personen, die ein VR-Headset oder AR-Gerät verwenden, von der realen Welt isoliert werden, sind sie tatsächlich voll in die Erfahrung eingebunden. Das bedeutet, wenn die Erfahrung so konzipiert ist, dass auch andere einbezogen werden, können Sie erwarten, dass der VR-Nutzer sich engagiert und Verbindungen mit anderen in derselben virtuellen Erfahrung aufbauen wird.

Menschen sind von Natur aus soziale Kreaturen, wenn man sie also in eine Situation bringt, in der andere reale Menschen sind, mit denen sie in einem fremden Raum wie der VR interagieren können, kann man darauf vertrauen, dass sie aus dieser virtuellen Umgebung zusammen mit einer gemeinsamen Erfahrung herauskommen.

Um es aber nochmals deutlich zu sagen: VR/AR wird die Zusammenarbeit am Arbeitsplatz nur dann inspirieren, wenn sie als solche gestaltet ist.VickicupAR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Spiele werden ähnlich entwickelt – wenn Sie nur einen Spieler benötigen, um ein sehr spannendes Spiel zu beenden, dann wird dieser Spieler möglicherweise externe Ablenkungen und Interaktionen mit anderen eliminieren, um das Spiel zu beenden.

Wenn Sie ein Team oder eine Gruppe brauchen, um ein sehr spannendes Spiel zu beenden, dann können Sie darauf vertrauen, dass sie einen Weg finden, um miteinander zu arbeiten (auch wenn Bob normalerweise nicht mit Joe auskommt) um das Spiel zu beenden, unabhängig davon, wo sie sich gerade befinden.

Ob die Zusammenarbeit am Arbeitsplatz gefördert oder verringert wird, hängt letztlich vom Design der Erfahrung oder des VR/AR-Tools selbst ab.

Über den Experten

Steve Lukas
Ehemaliger CEO, Mitbegründer, Across Realities
Steve Lukas' Arbeit konzentriert sich auf digitale Unterhaltung und Technologie und er entwickelt mobile Technologien für Sony, Apple und Qualcomm.

Was werden AR und VR uns am Arbeitsplatz ermöglichen?

Immersive AR- und VR-Anwendungen werden es uns ermöglichen, Prototypen und Designs einfacher zu erstellen. Effiziente Kommunikation: Ideen mit visuellen, immersiven Medien direkter vermitteln können. Was Sie kommunizieren, wird viel tiefgründiger.

Wie wird sich VR und AR auf die Ausbildung und das Lernen am Arbeitsplatz auswirken?

Wenn man in der Lage ist, sich zu fühlen, als ob etwas direkt vor einem liegt, ermöglicht dies empirisches Lernen, bei dem alle Sinne angesprochen werden. Was man liest oder sieht, fühlt, der emotionale Zustand, was um einen herum ist. Wenn man ein Handbuch liest, um etwas zusammenzusetzen, liest man und versucht, es mit dem zu verbinden, was man im wirklichen Leben siehst. Wenn Sie eine Schulung oder eine Erfahrung durchlaufen, die dem realen Leben sehr ähnlich ist, werden Sie, sobald Sie auf diese Situation stoßen, diese in ihrem Muskelgedächtnis abgespeichert haben.

Wie werden AR und VR die Kommunikation am Arbeitsplatz verändern?

In naher Zukunft wird es Remote Learning, Remote Workplace Collaboration, Remote Meetings, VR-Konferenzen und einen VR Chatbot geben.slukasAR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Welche Konsequenzen hat die Implementierung von AR und VR?

Sucht. Wenn Sie VR und AR mehr als die reale Welt genießen, kann man süchtig danach werden. Eine Flucht aus der Realität wird gefährlich, wenn es der dominante Ort ist, an dem man lebt.

Was sind einige der Hindernisse bei der Umsetzung von AR und VR?

Es gibt für die verschiedenen Anforderungen viel zu tun, um mit VR eine völlig neue Umgebung zu schaffen. Für AR benötigt man nicht viel. VR erfordert eine ganz neue Welt. Die Verfügbarkeit von Inhaltsbibliotheken für VR und Softwarebibliotheken erleichtert die Erstellung von VR.

Wie können wir VR erfolgreich umsetzen?

Umfangreiche Benutzertests sind entscheidend für den Erfolg von VR; insbesondere für Anwender, die nicht mit VR vertraut sind.

Über den Experten

Daniel Araya
PhD, Technologieberater und Berater der Regierung
Daniel Araya ist ein Technologieberater und Berater der Regierung mit einem besonderen Interesse an technologischer Innovation, Politik und Lernen. Er ist Sharing Cities Policy Fellow und schreibt regelmäßig für verschiedene Medien wie Futurism, The Brookings Institution, Singularity Hub und Medium. Zu seinen neuesten Büchern gehören: Augmented Intelligence (2018), und Smart Cities as Democratic Ecologies (2015). Er hat an der University of Illinois in Urbana-Champaign promoviert und ist Absolvent des Graduiertenprogramms der Singularity University im Silicon Valley.

Wie treibt die Technologie das Lernen in Unternehmen voran?

Aufbauend auf den technologischen Innovationen in der Gaming-Branche sind Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) heute die Vorreiter eines massiven Wandels beim Lernen.DanielArayaXYAR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Während die Agrarrevolution Haustiere für die Viehzucht und die industrielle Revolution Maschinen für die Fabrikproduktion einsetzte, treibt die Computerrevolution heute die Entwicklung der Computer voran, um die menschliche Intelligenz zu erweitern.

Die Technologie ist heute die Grundlage für eine sich entwickelnde Landschaft von Tool-vermittelter Kreativität und Innovationen, die eine breite Palette von Lernsystemen und -technologien in Unternehmen antreibt.

Richard Florida argumentiert, dass Kreativität das bestimmende Prinzip unserer Zeit ist. Immer deutlicher wird, dass intrinsische Leidenschaft für Fachkräfte immer wichtiger wird, so dass die wirtschaftlichen Bedürfnisse (im traditionellen Verständnis) mit dem Lernen und der Bildung zusammenhängen.

Wie werden AR und VR im Bereich unternehmerisches Lernen eingesetzt?

In den nächsten zehn Jahren werden maschinelles Lernen und AR neue Bildungsansätze für das betriebliche Lernen vorantreiben und die Mitarbeiter in die Lage versetzen, über modernste Werkzeuge und den Zugang zu exakten Daten in verschiedenen Kontexten zu verfügen.

So unterstützen beispielsweise Heads-up-Displays (HUD) die Mitarbeiter konsequent bei der Verwaltung von sequentiellem Lernen und Diagnostik in allen Branchen.

Während sich Computer von der programmierten Berechnung zum dynamischen Lernen entwickeln, beginnen sich die Fähigkeiten von Mensch und Maschine gemeinsam zu entwickeln. Wenn sich dieser Trend fortsetzt, könnten wir den Anstieg radikaler Formen der Mensch-Computer-Symbiose beobachten.

Sicherlich deutet diese „Transzension“ früherer Phasen der Tool-unterstützten Arbeit und des Lernens auf einen tiefgreifenden Wandel bei den Arten von Städten hin, die wir bauen könnten, den Arten von Medikamenten, die wir produzieren könnten, und den Lernsystemen, die wir anbieten könnten.

Über den Experten

Olli Tiilikainen
Senior Software Developer & Human-Computer Interaction Specialist, Valamis
Olli verfügt über mehr als 16 Jahre Berufserfahrung im Bereich der Informationstechnologie und war einer der leitenden Entwickler im Team der Nasa Epic Challenge, das eine „instant learning“ VR-Anwendung / einen Prototyp namens „Ghost Hands“ für eine Verbesserung von Problemlösungsfähigkeiten entwickelte.

Wie wird sich VR/AR auf die Ausbildung am Arbeitsplatz auswirken?

Die Auswirkungen der virtuellen und erweiterten Realität auf das Studium praktischer Fähigkeiten und damit zusammenhängender Informationen werden erheblich sein.

Im Gegensatz zu den traditionellen Methoden können Kenntnisse und Fähigkeiten direkt in Situationen untersucht werden, in denen sie benötigt werden, was die Lernergebnisse verbessert und die kognitive und Gedächtnisbelastung reduziert und die Lernzeit verkürzt.

Neben dem Nutzen der Qualität der Ausbildung und der Lernergebnisse können viele weitere Vorteile erzielt werden. So können beispielsweise Angestellte bei Walmart den Einsatz der neuen Pickup-Türme üben, bevor sie überhaupt installiert werden. Volkswagen nutzt Virtual Reality, um die Mitarbeiter in die Lage zu versetzen, Wissen zu vermitteln und Arbeitsabläufe zu verbessern.

Die Weitergabe von Wissen durch „persönliche“ Interaktionen über den digitalen Kanal ist in der Tat eine wirklich interessante Anwendung der Virtual Reality. In einem Experiment, das wir vor ein paar Jahren während der Teilnahme an der Nasa Epic Challenge durchgeführt haben, ist es den Testpersonen gelungen, das 3D-Puzzle ohne weitere Anweisungen oder Informationen zu lösen, indem sie die Aktionen des Schulungsleiters in der virtuellen Realität nachahmten, die sie aus der Ich-Perspektive erlebten.

Da sich die Technologie noch in einem frühen Stadium befindet, ist es schwierig, alle ihre Auswirkungen auf das Lernen abzuschätzen, aber dank der tieferen Interaktion zwischen Mensch und Computer liegt ein großes Potential vor uns. Wir müssen nur lernen, wie man sie benutzt.

Neue Arten von Lernmaterialien sind der Schlüssel zum Einsatz von Technologien. Infolgedessen werden die Auswirkungen auf die Produktion von Studienmaterialien erheblich sein. Anstelle von PowerPoint-Präsentationen werden neuartige multidimensionale Lernmaterialien benötigt, aber es gibt noch keine weit verbreiteten Lösungen für deren Erstellung.

Wird VR/AR für das unternehmensweite Lernen/Training von Vorteil sein?

Auf jeden Fall. Ich sehe Virtual Reality als eine Möglichkeit, das Lernmaterial von einer mehr oder weniger abstrakten Darstellung von Informationen in eine persönliche Erfahrung zu verwandeln.

VR und AR können die Qualität der Schulung verbessern, da die Lernmechanismen des Gehirns besser genutzt werden können und der kognitive Aufwand für das Einprägen und Verarbeiten des Lernmaterials geringer ist.OTIILIAR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Darüber hinaus ist es mit der Verwendung von Virtual Reality auch sicherer, Fähigkeiten wie das Fliegen eines Hubschraubers oder verschiedene Rettungsmissionen zu erlernen, ohne die damit verbundenen Risiken einer realen Mission. Da bei einer Virtual Reality-Schulung keine Gefahr besteht, Menschenleben oder teure Geräte zu verlieren, kann es sicherer oder kostengünstiger sein, Virtual Reality-Schulungen zu nutzen.

Es gibt bereits viele Beispiele in großen Unternehmen wie Walmart, Mercedes-Benz oder Volkswagen, die für die Schulung von Mitarbeitern VR oder AR einsetzen, und ich glaube, dass dies mit zunehmender Verbreitung von XR-Techniken und -Wissen immer populärer wird.

Welche Vorteile bietet VR/AR für die Ausbildung am Arbeitsplatz?

Studien zufolge ist Virtual Reality aufgrund des Präsenzgefühls ein besonders leistungsfähiges Schulungsinstrument. Es scheint, dass die Merk- und Erinnerungsfähigkeit der Probanden nach einem VR-Erlebnis tendenziell höher ist als nach dem Betrachten der video- oder textbasierten Materialien. Virtual-Reality-Materialien wie 360°-Videos scheinen die Fähigkeit zu haben, ein Gefühl oder einen Sinn für eine persönliche Erfahrung oder eine Erinnerung an etwas, das tatsächlich einer Person passiert ist, zu vermitteln, und nicht nur eine Erinnerung an ein Video von etwas, das jemand anderem passiert ist.

Zusätzlich zu dem Gefühl der Präsenz, das die Lernmechanismen des Gehirns stärkt, bieten Virtual-Reality-Headsets auch Isolation und Ablenkungsfreiheit und helfen durch ein sensorisches Erlebnis, den Fokus und das Engagement für die Inhalte hoch zu halten, solange das Komfortniveau ebenfalls hoch bleibt.

VR kann auch eine sichere Umgebung für jeden bieten, der die notwendige Erfahrung im Umgang mit gefährlichen Geräten sammeln muss oder in potenziell gefährlichen Umgebungen arbeitet. AR kann bei der Durchführung von Vor-Ort-Aufgaben helfen, indem es aktuelle Informationen über die Umgebung oder die anstehende Aufgabe bereitstellt, die sonst schwer oder unmöglich zu erhalten wären, zumindest nicht ohne Ablenkungen.

Virtual Reality ermöglicht es Spezialisten auch, andere in kontextabhängigen interaktiven Räumen aus der Ferne zu unterrichten und kann so den Informationsaustausch innerhalb von Unternehmen sowie den Einsatz externer Experten verbessern.

Welche Konsequenzen wird die Implementierung von VR/AR am Arbeitsplatz Ihrer Meinung nach haben?

Da sich die Technologien von VR und AR noch in einem sehr frühen Stadium der Einführung befinden und es noch keine gemeinsamen Implementierungen gibt, ist es wirklich schwer zu erkennen, welche Folgen die Technologie haben wird.

Dennoch ist bereits jetzt erkennbar, dass sie einen wesentlichen Einfluss darauf haben, wie wir arbeiten und wie wir Informationen austauschen können. Die Virtual- und Augmented-Reality-Technologie kann die Fernarbeit als Ganzes revolutionieren. Die physische Distanz zwischen Arbeitern und Aufgaben verliert ihre Bedeutung im heutigen Sinn.

Mit VR- und AR-Technologien ist es möglich, sowohl das Wissen als auch die Umsetzung von Arbeitsaufgaben in Echtzeit an jeden Ort zu übertragen. Man kann in der Virtual Reality einen echten Kran bedienen oder einen Kollegen durch das AR-System in Echtzeit betreuen, von überall auf der Welt aus und hat immer noch das Gefühl, „da zu sein und das zu tun“.

Präsenz ist das Schlüsselwort, wenn wir über XR sprechen. Und wenn wir lernen, wie wir das Potenzial besser nutzen können, wird dies die Art und Weise verändern, wie wir arbeiten und lernen.

Wird VR/AR die Zusammenarbeit und das Engagement am Arbeitsplatz inspirieren? Oder verringern?

Das ist eine sehr wichtige Frage. Virtual Reality kann den Nutzer ganz und gar von der umgebenden, realen Realität isolieren – und auch von allen anderen Menschen. Dies kann für die Zusammenarbeit schädlich sein. Es kann aber auch das Lernen neuer Dinge verbessern, den Wissensaustausch erleichtern und so das Engagement am Arbeitsplatz fördern.

Auch wenn die VR selbst dazu neigt, den Benutzer von der umgebenden Realität und von den anderen Menschen zu isolieren, kann sie auch Menschen auf eine ganz neue Art und Weise zusammenbringen.OTIILIAR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Verschiedene soziale VR-Anwendungen und -Dienste wie Facebook Spaces ermöglichen bereits eine neue Art der natürlicheren und tiefgründigeren Online-Interaktion zwischen Menschen. Ziel des neuen Dienstes Glue ist es, eine plattformunabhängige virtuelle Plattform für die Zusammenarbeit auf professioneller Ebene zu schaffen. Die Möglichkeit der natürlichen Kommunikation, unabhängig vom Standort, eröffnet neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit in einem modernen globalen Geschäftsumfeld.

Während es auf lokaler Ebene möglich ist, dass XR-Technologien Benutzer von anderen Menschen isolieren, können sie andererseits Menschen in umfassenderer und besserer Art verbinden, als dies bisher möglich war. Eine bedeutungsvollere und einfachere Verbindung zwischen den Menschen am Arbeitsplatz kann dazu beitragen, das Wissen auf positive Weise zu teilen.

Über den Experten

Bill West
Präsident & Gründer von REGATTA VR
Bills Karriere umfasst fast 30 Jahre mit Führungspositionen bei mehreren der führenden Unternehmen der E-Learning-Branche sowie bei drei erfolgreichen Start-ups, darunter sein jüngstes Unternehmen: REGATTA VR.

Welche Einsatzmöglichkeiten für VR/AR können wir zunächst am Arbeitsplatz erwarten?

Wir sehen die meisten Anforderungen für VR im Folgenden:

  1. Mitarbeiter mit geringen Qualifikationen im Einzelhandel oder in der Gastronomie als Teil ihrer Ausbildung mit dem Schwerpunkt auf der Anwendung zeitsensibler Faktoren auf typische Arbeitsszenarien, wie z. B. Kundenansturm, und wie man gute Entscheidungen trifft.
  2. Professionelle Soft-Skill-Themen, bei denen wir emotionale Szenarien erstellen können, die ein reales Gespräch oder eine reale Situation simulieren, wie Empathie und sexuelle Belästigung,
  3. Medizinische Umgebungen, in denen wir Prozesse simulieren können, bei denen Fehler sehr teuer sind, wie z. B. der Umgang mit Materialien, so dass wir Versagen ohne die hohen Kosten oder Gefahren nachweisen können.

Es gibt noch viele andere, aber das sind unsere häufigsten Anfragen.

Für AR erhalten wir mehr Anrufe aus den Arbeiter- oder Technikberufen, für Aufgaben, die physische Ausrüstung und die Notwendigkeit des Zugriffs auf unterstützende Daten bei Bedarf betreffen.

Es gibt viele Zwischenlösungen für AR mit der Verwendung von Telefonen und anderen Geräten, aber die inspirierenderen verwenden die erweiterten Headsets.ValamisAR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Wie wird sich VR/AR auf die Ausbildung und das Lernen am Arbeitsplatz auswirken?

Die Auswirkungen sollten erheblich sein, doch das müssen alle noch herausfinden. (Jeder, der denkt, dass er es verstanden hat, passt nicht genau auf.) Es gibt einige sehr gute Beispiele für VR, die in Schulungen verwendet werden, aber es gibt auch viele wirklich schlechte.

Zu viel Zeit wird damit verbracht, über die Hardware, Software, Video/Grafik und die Erfahrung auf den einzelnen Geräten zu sprechen, aber ohne ein solides Design-Framework gibt es keine Garantie dafür, dass das die Geräte-Erfahrung zu einer Leistungssteigerung oder gar zum Erlernen von Grundfähigkeiten führt. (Im schlimmsten Fall haben die Nutzer irgendwann die Nase voll.) Das bedeutet, dass es keinen nachweisbaren ROI gibt, um die Investitionen zu erhalten, die benötigt werden.

Zudem gibt es ohne ein solides Verständnis des Ökösystems im Bereich Lernen keine Garantie dafür, dass die VR hinter Ihrer Firewall funktioniert oder auf sinnvolle Weise mit ihrem LMS/LRS kommuniziert.

Zudem kann die VR nicht eigenständig arbeiten. Sie muss Teil eines gemischten Programms von ILT oder Online-Lernen sein. Ihr Zeitfenster im Headset ist begrenzt, daher muss man sich auf die Tätigkeiten konzentrieren, von denen am meisten profitiert wird, während die Inhalte an anderer Stelle bereitgestellt werden. Sie müssen sich auch damit befassen, wie Ihre gesamte Mitarbeiterbasis Zugang zu den Schulungserfahrungen erhält, auch wenn sie kein Headset haben. Es gibt eine Menge, was L&E-Organisationen bedenken müssen, aber dank sinkender Kosten werden immer mehr Unternehmen die Möglichkeit bekommen, diese Punkte auszuarbeiten.

Wird VR/AR für das unternehmensweite Lernen und Schulungen von Vorteil sein? Warum oder warum nicht?

Schneller Blick in die Zukunft: Ja, sie wird inspirierend sein. Wir werden in der Lage sein, reale Situationen und authentische Charaktere zu simulieren und normale Gespräche mit ihnen zu führen. Wir werden mehr Möglichkeiten haben, wie z.°B 360°-Freiheit für das Umhergehen und die Interaktion mit der Umwelt zu bieten (ohne das man das Gefühl hat, sich in einem Cartoon zu befinden).

Wir werden auch in der Lage sein, die Gruppeninteraktion zwischen den Lernenden zu erleichtern. Dies eröffnet ein gesamtes Spektrum von Fachgebieten, die bisher in Online-Kursen nur schwer effektiv zu unterrichten waren.

Themen im Zusammenhang mit der Kundeninteraktion können verfeinert und perfektioniert werden, Führungs- und Gruppenprogramme können in einer sicheren und effektiven Umgebung absolviert werden, fachliche Kompetenzen (Hard Skills), die schwer zu simulieren oder teuer zu replizieren sind, können einfach erlebt werden. Die Liste geht weiter.

Glauben Sie, dass VR/AR die Zusammenarbeit und das Engagement am Arbeitsplatz inspiriert? Oder verringert?

In diesem Punkt müssen wir raten. Eine offensichtliche Antwort ist, dass die Interaktion verringert wird, da man mit einem Headset isoliert ist, aber wie wir durch unsere Kinder herausgefunden haben, ist die soziale Interaktion mit anderen „Spielern“ mit ähnlichen Fähigkeiten oder ähnlichen Umständen nicht nur einnehmend, sondern produzierte auch bessere Fähigkeiten, da sie voneinander lernten.

Die Umgebungen, die sie mit der Spielekonsole erlebten, waren reich ausgestattet und anspruchsvoll, weit über die Fähigkeiten Ihres typischen VR-Entwicklungsteams hinausgehend, aber diese Techniken können im Laufe der Zeit repliziert werden, je mehr wir lernen und je mehr wir diese Fähigkeiten in jedem nachfolgenden Projekt anwenden.

Wird AR/VR sich negativ auswirken oder uns helfen, unser Mitgefühl sowie unsere soziale und emotionale Intelligenz zu fördern?

Dies ist das erste Ziel, das die meisten unserer Kunden wählen. Die Fähigkeit, eine simulierte menschliche Interaktion im Headset zu erzeugen, bietet das Potenzial, Erfahrungen zu sammeln, die unser Verständnis und Mitgefühl füreinander erhöhen.

Ob Sie Ihren Kundendienstmitarbeitern bei der Arbeit mit Kunden unter emotionalem Stress behilflich sind oder beim Aufbau eines effektiveren Programms zur Bekämpfung sexueller Belästigung und die Ansprache von sexueller Vielfalt: VR ermöglicht es uns, Techniken auszuprobieren, die in der Vergangenheit noch nie verfügbar waren, und ermöglicht es dem Lernenden viele Szenarien in einer sicheren Umgebung zu erleben.

Sie können die Rolle des Täters, Opfers oder Zeugen übernehmen, um verschiedene Perspektiven zu verstehen. Die optimale Erfahrung ist so umfangreich, dass der Lernende die Übung aus mehreren Perspektiven wiederholen möchte.

Über den Experten

Donna Eiby
Gründerin & Creative Director, The Future Work Skills Academy
Donna Eiby ist Gründerin und Creative Director der Future Work Skills Academy (FWSA), einer globalen, agilen, adaptiven Kollaboration von Menschen mit Expertise in der Vermittlung einzigartiger menschlicher Fähigkeiten. Die FWSA ist Donnas jüngste Initiative in einem Vierteljahrhundert der Arbeit in der Transformation des Humankapitals, die die Entwicklung und Bereitstellung von Programmen zum Aufbau von Fähigkeiten von Tausenden von Arbeitnehmern in großen und kleinen Unternehmen wie Hewlett Packard und Verizon umfasst.

Über den Experten

Tyler Forster
Präsident, Collaborative Edge XR
Durch die Kombination seines Hintergrunds in der Neurotechnologie-Forschung und der analytischen Chemie ist Tyler Forster nun als Präsident von Collaborative Edge XR in der privilegierten Position, mit wertorientierten Unternehmen zusammenzuarbeiten, die Spitzentechnologie für ihre Mitarbeiter implementieren wollen.

Wie wird sich AR/VR auf die Ausbildung und das Lernen am Arbeitsplatz auswirken?

AR/VR-Technologien haben das Potenzial, die Ausbildung und das Lernen am Arbeitsplatz erheblich zu beeinflussen. Wir haben bei der Behandlung dieser Technologien den Begriff XR oder „extended/cross reality“ verwendet. Der Begriff bedeutet mehr als nur die Kombination von AR und VR, sondern bezieht sich eher auf Grenztechnologien, die die menschlichen Fähigkeiten erweitern können.

Augmented Reality ermöglicht es den Nutzern, digitale Projektionen auf der realen Welt zu sehen, häufig auf Smartphones, aber sie ist letztendlich für Goggles, Brillen oder letztendlich sogar für Kontaktlinsen konzipiert. Beispiele für den effektiven Einsatz von AR in der betrieblichen Ausbildung und im Lernen umfassen auch Forschungen der Iowa State University, die den Nachweis der Fähigkeit von AR liefern, die Fehlerraten bei der Erstmontage um 90 % zu reduzieren und gleichzeitig die Gesamtzeit, die Neulinge benötigt haben, um das Verfahren abzuschließen, um 30 % zu reduzieren.

Durch den Einsatz von AR konnten die Kosten für die Wartung von Offshore-Ölplattformen um über 50 % gesenkt werden, da Experten den Lernprozess aus der Sicherheit und dem Komfort ihres Büros aus unterstützen konnten. Viele medizinische Universitäten, wie z. B. Stanford, verwenden AR-Brillen für das OP-Training und für die Überlagerung von MRT-Modellen des Tumors eines Patienten auf den realen Körper des Patienten.

Virtual Reality bezieht sich in der Regel auf ein völlig immersives Erlebnis, bei dem das gesamte Sichtfeld des Benutzers durch ein Headset abgedeckt wird, wobei ein Bildschirm auf die Bewegungen des Benutzers reagiert. VR-Erfahrungen lassen sich in solche mit Fokus auf prozessuales Lernen und solche mit Fokus auf emotionales Lernen unterteilen. Lernen auf Verfahrensbasis erlaubt es jedem eine Aufgabe in der sicheren Umgebung einer Simulation zu beenden. Durch Verteilen von Headsets an die Mitarbeiter, soll die Schulungszeit bei Boeing für die Montage um 75 % reduziert werden, ohne die teuren und gefährlichen Geräte der Fertigung zu beeinträchtigen. Ebenso konnte bei VR-STAR das 24-monatige Onboarding- und Schulungsprogramm um 8 Monate reduziert werden.

In der Future Work Skills Academy liegt unser Interesse in der Identifikation von Lernkontexten, die beim Aufbau für einzigartige menschliche Fähigkeiten effektiv sind, die wir als Non Technical Skills (NTS) bezeichnen, daher erfordern die Möglichkeiten, die VR bietet, viel Aufmerksamkeit von uns.

Obwohl VR bereits in den 1960er Jahren für die Ausbildung an Flugsimulatoren auf der Wright-Patterson Air Force Base eingesetzt wurde, kratzen wir bei Entwicklung von NTS-Lernerfahrungen nur an der Oberfläche, wenn es darum geht, geeignete VR-Pädagogiken zu verstehen.

Heutzutage untersuchen Bildungsforscher im Bereich XR Themen, die von der Frage reichen, ob der Einsatz die beabsichtigte Leistung und das Verständnis verbessert, hin zu Auswirkungen auf Lernende mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die Art der Finanzierbarkeit und den möglichen Nutzen von 2D gegenüber immersiven Erfahrungen. Die Antworten auf diese Fragen werden Lösungen für technologische Barrieren unterstützen (wie die Verfügbarkeit von billigeren und unabhängigen Headsets, eine Lösung für die von vielen Benutzern erlebte Reisekrankheit, die Kontrolle virtueller Objekte und der Grafikqualität in VR sowie das Sichtfeld und die Größe des Headsets für die erweiterte Realität) und zu einer schnelleren Verbreitung und einer höheren Akzeptanz führen als in der Vergangenheit.

Es gibt bereits Beispiele von Unternehmen, in denen der immersive Charakter der VR effektiv genutzt wird, um Kompetenzen durch emotionale Erfahrungen in einer sicheren Umgebung aufzubauen. Verizon schult Mitarbeiter mit VR für das Verhalten bei bewaffneten Raubüberfällen, eine hochemotionale Erfahrung, die zwar unwahrscheinlich ist, aber eine ausgezeichnete Vorbereitung für das erfolgreichen Bestehen der Situation erfordert.

Das Team von Jeremy Bailenson bei Stanford’s Virtual Human Interaction Lab hat mit seinem Projekt „Walk a Mile in Digital Shoes“ großen Erfolg bei der Reduzierung des Rassismus gezeigt. Being VR hat in Zusammenarbeit mit Bankwest VR-Führungstrainings durchgeführt, die darauf abzielen, die Art und Weise zu verändern, wie Unternehmen mit Vorurteilen und Voreingenommenheit am Arbeitsplatz umgehen.

Mit der zunehmenden Globalisierung von Teams, der zunehmenden Anzahl von Mitarbeitern, die aus der Ferne arbeiten, und der Zielsetzung von Unternehmen, Reisekosten und -zeiten im Zusammenhang mit persönlichen Schulungen zu reduzieren, wird das Potenzial der XR-Technologien exponentiell zunehmen.

Immersive Technologien haben das Potenzial, Unternehmen schnellere, sicherere und kostengünstigere Schulungen zu bieten als herkömmliche Methoden, bei gleichzeitig ansprechenderen Erfahrungen für Auszubildende und Mitarbeiter. Unserer Meinung wird man dann Erfolg haben, wenn VR-Erfahrungen gesetzt werden, die durch effektive Pädagogik unterstützt werden.

Wird AR/VR für das unternehmensweite Lernen/Training von Nutzen sein? Warum oder warum nicht?

Der volle Nutzen der XR wird nur dann zum Tragen kommen, wenn Fortschritte in der Forschung und Erfahrungen Beweise für die effektivsten Kontexte und Pädagogiken liefern. Wissenschaftler sind sich im Allgemeinen einig, dass immersive VR den psychologischen Prozessen sehr ähnlich ist, die stattfinden, wenn Menschen Wissen durch Interaktion mit Objekten und Ereignissen in der realen Welt aufbauen. Daher bietet der Konstruktivismus eine potenziell solide Theorie, auf der die Entwicklung von Bildungsanwendungen von VR beruhen sollte (Winn).

Es besteht Einigkeit darüber, dass „die Lehrplangestaltung über die Substitution neuer Technologien durch bereits existierende pädagogische Strategien hinausgehen sollte, die sich auf die von den Lehrern bereitgestellten Inhalte konzentrieren, bis hin zur Erforschung neuer pädagogischer Strategien, die ein von den Schülern bestimmtes Lernen oder die Heutagogik (Ermöglichungsdidaktik) ermöglichen“ (Cochrane et al, 2016).

Der vielleicht stärkste Punkt von XR in Bezug auf das betriebliche Lernen, insbesondere von NTS, ist die Fähigkeit, nicht-symbolische Erfahrungen aus der Ich-Perspektive zu erleben. Nicht-symbolische Erfahrungen sind insofern unbeschreiblich, da sie nicht vollständig in Sprache oder anderen Symbolen erfasst werden können und sind besonders wichtig für die Entwicklung von NTS.

Glauben Sie, dass AR/VR die Zusammenarbeit und das Engagement am Arbeitsplatz fördert? Oder verringert? Wird AR/VR sich negativ auswirken oder uns helfen, unser Mitgefühl sowie unsere soziale und emotionale Intelligenz zu fördern?

Die Vorteile, die durch die Anwendung von XR im betrieblichen Lernen umgesetzt werden könnten, verhalten sich exponentiell zu den Bereichen Zusammenarbeit und Design, die potenziell die größten Vorteile bringen. So können beispielsweise sowohl Augmented Reality als auch Virtual Reality schließlich Computermonitore ersetzen und die Zusammenarbeit der Mitarbeiter sowohl in denselben Büroräumen als auch auf der ganzen Welt verbessern.

Fords Einsatz von AR im Automobilbau hat die Bearbeitung während der Entwicklung der Teams von Prototypen an realen Fahrzeugen von Wochen auf Minuten reduziert. Die Nutzung von Microsoft HoloLens durch ihre Mitarbeiter erhöht die Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen Konstruktions- und Ingenieurteams wesentlich früher. Anstatt sich Bildschirme zu teilen oder mit der Maus auf den Bildschirm zu zeigen, können sich die Kollegen als Hologramme oder Avatare im selben Raum zusammenschließen und herumlaufen, während sie entweder auf ein digitales 3D-Modell vor ihnen, in einem virtuellen Raum oder auf ein reales Objekt zeigen, das von einem der Headsets des Teammitglieds gefilmt wurde.

Mit der Zeit wird diese Art der Zusammenarbeit alles nachahmen, was sonst in der Realität erlebt wird. VR kann effektiv für Kollaborations- und Designprozesskontexte eingesetzt werden, wenn eine vollständige Immersion (keine visuellen oder auditiven Ablenkungen) erwünscht ist. Dies ist in einem stark frequentierten Büro nicht oft nicht möglich. Während die VR bereits im Architektur- und Ingenieurwesen eingesetzt wird, könnten zukünftige 3D-Visualisierung und Interaktionsverbesserungen bedeuten, dass zukünftige Software- und Workflow-Entwicklung eine viel greifbarere und damit zugängliche Erfahrung für alle, vom Personalwesen über Ingenieure, CEOs bis hin zum Verkaufspersonal, sein könnte.

Neben der Erleichterung der Zusammenarbeit und des Engagements hat XR das Potenzial, den Transfer von nicht-technischen Fähigkeiten (NTS) zu skalieren; für diejenigen, die an Produktivität gewinnen, zahlen es sich, da die Automatisierung Routineaufgaben übernimmt und menschliche Mitarbeiter sich nicht mehr um Routineaufgaben kümmern müssen. Wenn immer mehr Menschen XR täglich nutzen und die Kosten sinken, wird der Netzwerkeffekt exponentielle Kooperationsmöglichkeiten ermöglichen.

Da sich die Zukunft der Arbeit immer mehr auf menschliche Fähigkeiten konzentriert, wird die transportierende und visuelle Natur immersiver Technologien mehr Möglichkeiten für die Zusammenarbeit und Kreativität zwischen Abteilungen, Unternehmen und Nationen bieten.

Eine effektive Kommunikation von Ideen und Konzepten sollte eine oberste Priorität der Unternehmensausbildung sein, wie aus dem World Economic Forum’s Future of Work Report hervorgeht. Darüber hinaus wird die Digitalisierung bei der Ausbildung menschlicher Fähigkeiten eine Standardisierung, Skalierbarkeit und Quantifizierung eines sehr qualitativen Bereichs ermöglichen. Virtual Reality wurde von Chris Milk "die ultimative Empathie-Maschine," wegen des emotionalen Verständnisses genannt, das damit einhergeht, wenn man in die Haut eines obdachlosen Mannes oder einer Frau anderer Hautfarbe schlüpft oder einer Flüchtlingsfamilie über Grenzen hinweg folgt.

Die Future Work Skills Academy hat die 10 Skills des Institute for the Future (aus ihrem Bericht „Work Skills 2020“) als grundlegende Basis für unsere Organisation aufgenommen. In Übereinstimmung mit gemeinschaftlichen Forschungen werden diese Fähigkeiten am besten zunächst durch Wissensvermittlung vermittelt (z. B. einfache Anweisung, interaktive Aktivitäten und risikoarme Bewertung).

Der nächste Schritt auf dem Weg zu einem Werkzeug erfordert Praxis und eine der größten Herausforderungen in der Praxis ist die Begrenzung durch die kohlenstoffbasierten Lernumgebung. Wie einfach können Unternehmen die Rahmenbedingungen schaffen, in denen Mitarbeiter diese Fähigkeiten sicher anwenden können?

Dr. Lia Bellos (vom VR-Plattformanbieter WTRI) Forschungsschwerpunkt sind die kognitiven Mechanismen des beschleunigten Lernens in VR-Umgebungen. Sie hat festgestellt, dass die Ausbildung auf fortgeschrittenem Niveau (Ausbildung zur Durchführung in dynamischen und komplexen Bereichen, in denen Aufgaben nicht festgelegt sind – z. B. nicht-routinemäßige Aufgaben) im Allgemeinen effektiver ist, wenn sie eine umfassende Praxis an realistischen Beispielen oder Szenarien beinhaltet. Darüber hinaus hat sie festgestellt, dass Schulungen mit intelligenten Tutorsystemen und ernsthaften Spielen (Virtual Reality-Systemen) sehr effektiv sein können.

XR bietet eine Lösung für beide Anwendungsfälle und als solches investieren wir stark in die Erprobung von gemischten Prototypen von XR-Lernplattformen mit der Mitwirkung von Mirarbeitern auf der ganzen Welt, um die effektivste Lösung zur Skalierung dieses Lernens zu finden.