• 07. helmikuuta, 2019

AR ja VR – työn tulevaisuus

Asiantuntija

Dmitry Shapiro
Perustaja, toimitusjohtaja, GoMeta
Aiemmin Googlella ja Myspace Musicin teknologiajohtajana työskennellyt Shapiro on AR-sovellusalustaa San Diegossa kehittävän GoMetan yksi perustaja ja toimitusjohtaja.

Mitä eroa on lisätyllä todellisuudella (AR) ja virtuaalitodellisuudella (VR)?

Niitä voi ajatella ikään kuin spektrinä. Toisessa laidassa on fyysinen todellisuus, ilman mitään laajennuksia. Mitä kauemmas tästä laidasta liikutaan, sitä enemmän mukaan tulee lisättyjä elementtejä. Kun niitä on niin paljon, että fyysinen todellisuus ei näytä enää yhtään digitaaliselta todellisuudelta, siitä tulee virtuaalitodellisuutta.

Mitä todellisuuden lisääminen tarkoittaa?

Google laajentaa todellisuuttamme antaessaan meille supervoiman tehdä hakuja kaikista maailman tiedoista. Google-haku on siis lisättyä todellisuutta. Sekin on lisättyä todellisuutta, kun kuulemme musiikkia kuulokkeista. Pidän itse asiassa enemmän ilmaisusta ”interaktiiviset kokemukset” kuin ”lisätty todellisuus”.

Miten määrittelet nämä interaktiiviset kokemukset?

Ohjekirjan lukeminen ei ole interaktiivinen kokemus. Ohjeistavan valokuvan, diagrammin tai videon katselu eivät ole interaktiivisia kokemuksia nekään.

Interaktiiviset kokemukset edellyttävät päätöksentekoa. Yksinkertaisimmillaan ne ovat valintojen tekemistä. Hieman hienommin ilmaistuna ne ovat sellaisten asioiden tekemistä, jotka vaativat omaa ajattelua.

dmitry

valamis, AR, VR, ARVRinEDU

Asiantuntija

Vicki Lau
Verkkokurssiohjaaja, VR:n ja visuaalisten tehosteiden asiantuntija
Vicki Laun työn jälkeä voi ihastella hittileffoissa ja -sarjoissa, esimerkiksi ”The Walking Dead” ja ”Sota apinoiden planeetasta”. Vicki on kysytty visuaalisten tehosteiden freelancer, taiteilija, ohjelmoija ja yrittäjä. Hän työskentelee varhaisen vaiheen VR-startupien parissa Piilaaksossa. Vicki oli yksi Elliott Masie’s Learning -tapahtuman pääpuhujista vuonna 2018.

Miten oppiminen ja koulutus yrityksissä voisi hyötyä VR- ja AR-teknologioista?

Turvallisen fyysisen oppimisympäristön järjestäminen voi olla joskus vaikeaa tai kallista. Esimerkiksi varsinaiseen työhön tarvittavan laboratorion tai muun työtilan käyttäminen henkilökunnan koulutukseen vähentää toiminnan tuottavuutta.

Yrityksissä oppimisessa on pitkälti kyse tiedon hakemisesta ja levittämisestä tuottavuuden ja kilpailuedun kehittämiseksi. Ylläkuvailluissa tilanteissa tuottavuus kuitenkin päinvastoin vähenee. VR-, AR- ja XR (laajennettu todellisuus) -teknologiat voivat kuitenkin auttaa tässä.

Nämä teknologiat eivät pelkästään salli oppimisympäristön rajoituksetonta muokkaamista (kolmiulotteisessa tilassa) kunkin työntekijän tarpeiden mukaiseksi. Ne myös säästävät organisaation kustannuksia tarjoamalla virtuaaliset tilat harjoittelua varten.

Työntekijä voi parhaassa tapauksessa hyödyntää kehittynyttä VR- tai AR-ympäristöä itseopiskeluun. Silloin ohjaajan tai kouluttajan läsnäolo ei ole välttämättä tarpeen.

Millaisia vaikutuksia VR- ja AR-teknologioilla on koulutukseen ja oppimiseen töissä? Millaisia etuja ne voivat tarjota?

VR- ja AR-teknologiat mahdollistavat koulutuksen toteuttamisen työpaikoilla aiempaa alhaisemmilla kustannuksilla. Lisäksi on mahdollista suunnitella haastavampia harjoitustilanteita, jotka voisivat olla tosielämässä vaarallisia tai jopa mahdottomia toteuttaa turvallisesti.

Itse asiassa uskon vahvasti, että VR ja AR vievät työhön liittyvän koulutuksen ja oppimisen aivan uusille, ennennäkemättömille ja -kokemattomille tasoille, kun kaikki harjoitusskenaariot (yksinkertaisista aivan uskomattomiin) voidaan digitaalisesti toisintaa virtuaalitilassa. Ääriesimerkki voisi olla vaikkapa palomiesten harjoittelu katastrofitilanteessa.

En ole todellakaan katastrofitilanteiden hallinnan tai palontorjunnan ammattilainen. Voisin kuitenkin kuvitella, että VR-ympäristöön toteutettu työkalu harvinaisten tai vaarallisten skenaarioiden harjoitteluun olisi kuitenkin huomattavasti edullisempi toteuttaa kuin eristää harjoitusalue ja suunnitella huolellisesti koko päivän kestävä katastrofiharjoitus.

Toinen esimerkki: Sen sijaan, että yritetään ulkomuistista tai mittaamalla selvittää, onko tietty osa autoon sopiva vai ei, AR voisi osoittaa mahdolliset ongelmakohdat tai keskenään yhteensopimattomat osat niin, että selvittelyyn ei kuluisi työaikaa.

VR- ja AR-teknologiat säästävät rahaa ja aikaa. Ne myös mahdollistavat monia erilaisia harjoitusskenaarioita. Uskonkin, että älykkäästi käytettynä ne kasvattavat yrityksen tulosta.

Millaisia vaikutuksia VR- ja AR-teknologioiden käyttämisellä työpaikoilla on?

Pörssikaupankäynti leikkirahalla poikkeaa oikealla rahalla operoimisesta. Samoin on tiettyjä tapauksia, joissa tuhannet harjoitustunnit turvallisissa ja ”epätodellisissa” VR/AR-tilanteissa valuvat hukkaan, kun tositilanne on käsillä. Uskon kuitenkin, että riski on koholla vain muutamilla toimialoilla. Myös henkilökohtaisilla ominaisuuksilla on vaikutuksia tällaisissa tilanteissa.

On myös tärkeää huomata, että mikään koulutusratkaisu ei ole täydellinen. Mikään harjoitus ei voi voittaa todellista työelämän tilannetta tai ongelmaa, joka tapahtuu tosiajassa todellisissa (joskus stressaavissa) olosuhteissa.

Niinpä olisikin syytä tarkastella VR/AR-koulutusta työelämässä pikemminkin mahdollistajana vaistomaisten reaktioiden hallintaan tai tiettyjen työkalujen, prosessien tai järjestelmien täsmälliseen käyttöön erilaisissa tilanteissa. Ei olisi siis niinkään kyse täydellisestä todellisuussimulaattorista. Pientä joustavuutta tarvitaan, jos tilanne tai ongelma todella esiintyy tosimaailmassa (kuten palomiesten katastrofiharjoitukset).

VR/AR-teknologioiden soveltamisesta työelämään saattaa seurata myös, että työntekijät eristäytyvät, ja että kanssakäyminen ohjaajan ja koulutettavien välillä vaikeutuu. Jos koulutukseen tarvitaan vain VR/AR/XR-menetelmiä, miksi kommunikoida ollenkaan todellisten ihmisten kanssa?

VR-kokemuksen suunnittelu on tässä avainasemassa. Huonosti suunniteltu VR/AR-kokemus saattaa haitata uusien työntekijöiden ja heidän esimiestensä välistä viestintää (erityisesti ensimmäisten koulutusviikkojen aikana).

Jos VR/AR-kokemukseen on määrä kuulua myös inhimillistä vuorovaikutusta – joko XR-kokemuksessa itsessään tai päivittäisinä tapaamisina ohjaajan tai esimiehen kanssa – se voisi pikemminkin lisätä viestintää ja yhteistyötä kuin haitata niitä.

Lisäävätkö VR ja AR työntekijöiden välistä yhteistyötä ja kanssakäymistä? Vai vähentävätkö?

Moni meistä aiheen parissa työskentelevistä myöntää, että pelkkä VR tai AR on sinällään hyvin eristävä kokemus – jos sitä käytetään yksin, ilman muita käyttäjiä.

Vaikka näyttäisi siltä että VR- tai AR-laseja käyttävät olisivat erillään tosimaailmasta, he ovat kuitenkin intensiivisesti kiinni käyttökokemuksessaan. Tämä tarkoittaa taas sitä, että jos muiden käyttäjien on tarkoitus liittyä samaan virtuaalikokemukseen, on odotettavissa, että VR-käyttäjä on tekemisissä heidän kanssaan ja muodostaa heihin yhteyksiä.

Ihmiset ovat luonnostaan hyvin sosiaalisia. Niinpä, jos heidät sijoittaa tilanteeseen, jossa he voivat olla kanssakäymisissä toisten ihmisten kanssa VR:n kaltaisessa vieraassa ympäristössä, voi olla varma, että he poistuvat tuosta virtuaalitilasta yhdessä, jakaen saman kokemuksen.

Toisin sanoen, VR ja AR innostavat työhön liittyvään yhteistoimintaan vain silloin, kun ne on suunniteltu tekemään niin.VickicupAR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Tilanne on ihan sama pelien suunnittelussa. Koukuttavan yksinpelin pelaaja varmasti suodattaa pois kaikki ulkoiset ärsykkeet eikä ole yhteyksissä kenenkään kanssa, että saisi pelattua pelin läpi.

Vastaavasti, jos koukuttavan pelin pystyy pelaamaan loppuun vain tiiminä, on varmaa, että pelaajat löytävät ne tavat, joilla he kykenevät keskenään yhteistyöhön (vaikkei Jonne yleensä tulisikaan toimeen Reijon kanssa) tosielämän asemistaan huolimatta päästäkseen pelin loppuun.

On siis VR- tai AR-työkalun suunnittelusta kiinni, lisääkö vai vähentääkö se työntekijöiden keskinäistä yhteistyötä.

Asiantuntija

Steve Lukas
Perustaja, entinen toimitusjohtaja, Across Realities
Steve Lukas on keskittynyt urallaan digitaaliseen viihteeseen ja teknologiaan. Hän on kehittänyt mobiiliteknologiaa Sonylle, Applelle ja Qualcommille.

Mitä AR ja VR mahdollistavat työntekijöille?

Niiden tarjoaman immersion ansiosta prototyyppien tekeminen ja suunnittelutyö on helpompaa. Viestintä tehostuu, kun ideoita voi esittää suoraan käyttämällä visuaalisesti rikasta viestintäkanavaa. Kommunikointi on silloin entistä syvempää.

Miten AR ja VR vaikuttavat koulutukseen työpaikoilla?

Tuntemus siitä, että jotain on oikeasti edessäsi, mahdollistaa kokeellisen oppimisen, joka on kokonaisvaltaista. Se hyödyntää kaikkia aisteja: mitä luet, näet tai tunnet – mitä on ympärilläsi. Kun tekee jotain ohjekirjan avulla, silloin yrittää saada luettua vastaamaan sitä, mitä näkee tosielämässä. Jos taas käy läpi harjoitusta tai kokemusta, joka on hyvin tosielämän kaltainen, se tallentuu lihasmuistiin.

Miten AR ja VR muuttavat työhön liittyvää viestintää?

Odotettavissa on etäoppimista, etätyöskentelyä yhdessä, etäkokouksia, VR-neuvotteluja ja tulevaisuudessa jopa VR-chatbotteja.

slukas

valamis, AR, VR, ARVRinEDU, etäoppiminen

Mitä seurauksia AR:n ja VR:n käyttöönotolla voi olla?

Riippuvuus. Jos viettää VR- ja AR-ympäristöissä enemmän aikaa kuin reaalimaailmassa, addiktio on mahdollinen. Pakopaikasta voi tulla vaarallinen, jos siellä viettää valtaosan ajastaan.

Mitä esteitä AR:n ja VR:n käyttöönotolle voi ilmetä?

Jokaisen VR-kokemuksen toteuttaminen vaatii paljon työtä, kun uusi ympäristö täytyy luoda erikseen. AR-toteutukset eivät ole niin työläitä. VR vaatii oman, uuden maailmansa. Sisältö- ja ohjelmistokirjastot edesauttavat VR-luomistyötä.

Miten VR otetaan onnistuneesti käyttöön?

Perusteellinen käyttäjätestaus on VR:n onnistumisen kannalta erittäin tärkeää. Avainasemassa ovat käyttäjät, jotka eivät tunne VR:ää entuudestaan.

Asiantuntija

Daniel Araya
Teknologiakonsultti, hallituksen neuvonantaja
Daniel Araya toimii teknologiakonsulttina ja hallituksen neuvonantajana ja on erityisen kiinnostunut teknologisista innovaatioista, julkisesta toiminnasta ja politiikasta sekä oppimisesta. Hän on Sharing Cities Policy Fellow -tutkija ja kirjoittaa säännöllisesti useisiin medioihin, joita ovat esimerkiksi Futurism, Brookings Institution, Singularity Hub ja Medium. Hänen uusimpiin teoksiinsa kuuluvat Augmented Intelligence (2018) ja Smart Cities as Democratic Ecologies (2015). Hän on väitellyt tohtoriksi Illinoisin yliopiston Urbana-Champaignin yksiköstä. Lisäksi hän on suorittanut Piilaaksossa sijaitsevan Singularity University -ajatushautomon jatko-opinto-ohjelman.

Miten teknologia ajaa yritysten oppimista eteenpäin?

AR ja VR perustuvat peliteollisuuden innovaatioihin. Oppimisessa on nyt tapahtumassa merkittävä murros, jota nämä teknologiat vievät eteenpäin.

DanielArayaXY

AR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Siinä missä maatalouden vallankumous laittoi karjan laiduntamaan ja teollinen vallankumous koneet tehdastuotantoon, kehittyneet tietokoneet lisäävät nykyisessä tietojenkäsittelyn vallankumouksessa ihmisen älykkyyttä.

Teknologia on nyt perustana työkalujen välittämälle luovuudelle ja innovaatiolle. Ne kehittyvät kovaa vauhtia ja toimivat yritysten monien eri oppimisjärjestelmien sekä teknologioiden ajureina.

Richard Florida esittää, että luovuus on aikamme perusperiaate. On selvää, että sisäsyntyisestä intohimosta tulee aina vain keskeisempi osaavien ammattilaisten ominaisuus. Siten taloudellisista tarpeista (perinteisessä mielessä) ja oppimisesta sekä koulutuksesta on tulossa keskenään riippuvaisia.

Miten AR ja VR tulevat yritysten käyttöön oppimisessa?

Koneoppiminen ja AR toimivat ensi vuosikymmenellä koulutuksen uusien toimintatapojen ajureina. Ne voimaannuttavat työntekijöitä antamalla heidän käyttöönsä tehokkaita työkaluja sekä pääsyn tilanteenmukaisiin tarkkoihin tietoihin.

DanielArayaXY

 

Esimerkiksi heijastusnäytöt (HUD) tarjoavat jatkuvaa tukea työntekijöille peräkkäisen oppimisen ja diagnosoinnin hallinnassa eri toimialoilla.

Kun tietokoneet kehittyvät ohjelmoidusta laskennasta dynaamiseen oppimiseen, ihmisten ja koneiden kyvyt alkavat kehittyä samaa tahtia. Tämän trendin jatkuessa pääsemme hyvinkin näkemään ihmisen ja tietokoneen symbioosin radikaalienkin muotojen esiinmarssin.

Tämä varhaisempien vaiheiden työkalujen välittämän työn ja oppimisen rajojen ylittäminen saattaa ennakoida merkittävää muutosta kaupungeissa, joita rakennamme, lääkkeissä, joita tuotamme sekä oppimisjärjestelmissä, joita tarjoamme.

Asiantuntija

Olli Tiilikainen
Senior Software Developer & Human-Computer Interaction Specialist, Valamis
Ollilla on tietotekniikasta yli 16 vuoden kokemus. Hän oli yksi johtavia kehittäjiä Nasa Epic Challenge -tiimissä, joka kehitti ”pikaoppimiseen” VR-sovelluksen/prototyypin kehittämään ongelmanratkaisukykyä ”haamukäsillä”.

Miten AR ja VR vaikuttavat työhön liittyvään koulutukseen?

Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden vaikutukset käytännön taitojen ja niihin liittyvien tietojen opiskeluun ovat merkittäviä.

Toisin kuin perinteisiä metodeja käyttämällä, tietoja ja taitoja voi opiskella suoraan tilanteissa, joissa niitä tarvitaan. Tämä parantaa oppimistuloksia, vähentää muistin ja kognitioiden kuormitusta sekä lyhentää oppimiseen tarvittavaa aikaa.

Toisin kuin perinteisiä metodeja käyttämällä, tietoja ja taitoja voi opiskella suoraan tilanteissa, joissa niitä tarvitaan. Tämä parantaa oppimistuloksia, vähentää muistin ja kognitioiden kuormitusta sekä lyhentää oppimiseen tarvittavaa aikaa.

Etuja on opetuksen ja oppimistulosten korkean laadun lisäksi paljon muitakin. Esimerkiksi

Walmartin työntekijät voivat harjoitella uusien Pickup Tower -noutopisteiden käyttöä, ennen kuin ne on edes asennettu paikoilleen. Volkswagen hyödyntää virtuaalitodellisuutta edistääkseen työntekijöiden välistä tietojen vaihtoa sekä kehittääkseen työnkulkua.

Tietojen vieminen eteenpäin jakamalla ”henkilökohtaisia” interaktioita digitaalisissa kanavissa on virtuaalitodellisuuden yksi erityisen mielenkiintoinen sovellusalue.

Teimme joitain vuosia sitten Nasa Epic Challengessa kokeen, jossa koehenkilöt onnistuivat ratkaisemaan kolmiulotteisen palapelin ilman mitään ohjeita tai tietoja. He jäljittelivät virtuaalitodellisuudessa ohjaajan toimintaa, jonka he kokivat ensimmäisen persoonan näkökulmasta.

Koska teknologia on vielä varhaisessa vaiheessa, on vaikeaa arvioida kaikkia sen vaikutuksia oppimiseen. Entistä syvempi vuorovaikutus ihmisten ja tietokoneiden välillä luo valtavan potentiaalin jo tänään. Meidän on vain opittava käyttämään sitä.

Uudenlaiset oppimismateriaalit ovat avainasemassa teknologian hyödyntämisessä. Niinpä vaikutus oppimateriaalien tuotantoon on huomattava. PowerPoint-esitysten sijaan tarvitaan uudenlaisia moniulotteisia oppimateriaaleja, mutta niiden tuottamiseen ei ole vielä yleisesti saatavilla olevia ratkaisuja.

Onko VR/AR-teknolgoioista hyötyä oppimisessa ja koulutuksessa yrityksissä?

Aivan varmasti. Näen virtuaalitodellisuuden tapana muuntaa oppimateriaalit enemmän tai vähemmän abstrakteista esityksistä henkilökohtaisiksi kokemuksiksi.

VR ja AR voivat parantaa koulutuksen laatua, koska aivojen oppimismekanismeja voidaan niissä hyödyntää paremmin kuin perinteisissä oppimismenetelmissä. Lisäksi oppimateriaalien mieleen painaminen ja käsittely ei vaadi niin paljoa kognitiivisia ponnisteluja.

Virtuaalitodellisuudessa on myös turvallista opiskella helikopterilla lentämisen tai pelastustehtävien kaltaisia taitoja ilman todellisen ympäristön riskejä. Koska ihmishenget tai kalliit laitteet eivät ole vaarassa virtuaalitodellisuudessa suoritettavassa harjoituksessa, VR:n hyödyntäminen voi olla turvallisempaa tai edullisempaa kuin treenaaminen tosimaailmassa.

Henkilöstön koulutuksesta VR:n tai AR:n avulla on jo olemassa useita esimerkkejä Walmartin, Mercedes-Benzin ja Volkswagenin kaltaisissa suuryrityksissä. Uskon, että sen suosio kasvaa kohisten, kunhan XR-tekniikat ja -tietämys vain yleistyvät.

Mitä etuja VR/AR-teknologioilla voi olla koulutukselle yrityksissä?

Tutkimusten mukaan virtuaalitodellisuus on erityisen tehokas koulutusväline, koska se mahdollistaa läsnäolon tuntemuksen. Näyttää siltä, että mieleen palauttaminen ja muistaminen onnistuvat paremmin VR-kokemuksen kuin video- tai tekstipohjaisten materiaalien avulla.

Virtuaalitodellisuuden materiaaleilla, kuten 360 asteen videolla, näyttäisi olevan taipumus luoda tunne tai tuntemus henkilökohtaisesta kokemuksesta tai muistikuvasta tapahtumasta, joka on oikeasti tapahtunut toiselle henkilölle, sen sijaan että se koettaisiin pelkkänä muistona tai videona jostain, joka on tapahtunut jollekin toiselle.

Sen lisäksi, että läsnäolon tuntu vahvistaa aivojen oppimismekanismeja, VR-lasit mahdollistavat myös eristäytymisen ja suodattavat pois häiritsevät tekijät. Tarjoamalla aistirikkaan kokemuksen ne auttavat keskittymään sisältöön niin pitkään, kun käyttäjä kokee sen miellyttäväksi.

VR voi myös tarjota turvallisen ympäristön niille, joiden on harjoiteltava vaarallisten laitteiden käsittelemistä tai työskentelyä mahdollisesti vaarallisissa ympäristöissä. AR voi auttaa paikan päällä suoritettavissa tehtävissä tarjoamalla ympäristöstä tai tehtävästä itsestään ajantasaista tietoa, jota olisi muutoin vaikeata tai mahdotonta saada – ainakaan tarkkaavaisuuden herpaantumatta.

Virtuaalitodellisuudessa asiantuntijoiden on myös mahdollista etäopettaa muita kontekstuaalisissa vuorovaikutteisissa tiloissa ja edistää näin organisaatioiden sisäistä tiedon jakamista sekä ulkopuolisten asiantuntijoiden hyödyntämistä.

Mitä seurauksia VR/AR:n käyttöönotolla työpaikolla voi olla?

VR- ja AR-teknologioiden käyttöönotto on vielä hyvin vielä varhaisessa vaiheessa. Toteutukset eivät ole vielä yleisiä, joten teknologioiden vaikutuksia on toistaiseksi todella hankala arvioida.

On kuitenkin jo nyt ilmeistä, että niillä voi olla merkittäviä vaikutuksia siihen, miten työskentelemme, ja kuinka jaamme informaatiota. Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden teknologiat voivat mullistaa etätöiden tekemisen täysin. Fyysinen etäisyys työntekijöiden ja tehtävien välillä menettää nykyisen merkityksensä.

VR- ja AR-teknologioilla on mahdollista siirtää sekä tietoa että jopa ymmärrystä työtehtävistä reaaliajassa kaikkialle. On mahdollista ohjata oikeaa nosturia virtuaalitodellisuudessa tai mentoroida kollegaa AR-järjestelmän välityksellä reaaliajassa kaikkialta maailmassa ja tuntea olevansa paikan päällä ja tekevänsä asioita siellä oikeasti.

Läsnäolo on avainsana XR:ssä. Ja kun opimme hyödyntämään sen potentiaalia paremmin, se muuttaa tavan, jolla työskentelemme ja opimme.

Lisäävätkö VR ja AR työntekijöiden välistä yhteistyötä ja kanssakäymistä? Vai vähentävätkö?

Tämä on erittäin tärkeä kysymys. Virtuaalitodellisuus voi eristää käyttäjän sangen kokonaisvaltaisesti ympäristöstään; reaalimaailmasta – ja myös muista ihmisistä. Tämä voi olla haitallista yhteistyön kannalta. Se voi kuitenkin helpottaa uusien asioiden oppimista sekä tietämyksen jakamista ja näin lisätä työpaikalla tapahtuvaa kanssakäymistä.

Vaikka VR:llä on taipumusta eristää käyttäjä ympäröivästä todellisuudesta ja muista ihmisistä, se voi myös yhdistää ihmisiä täysin uudella tavalla.

OTIILI

AR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Erilaiset sosiaaliset VR-sovellukset kuten Facebook Spaces sallivat jo tänään uudenlaisen, entistä luonnollisemman ja syvemmän ihmisten välisen kanssakäymisen verkossa. Uusi palvelu nimeltä Glue tähtää alustariippumattoman virtuaalialustan luomiseen ammattimaiselle yhteistyölle. Mahdollisuus luonnolliseen viestintään sijainnista riippumatta avaa uusia mahdollisuuksia yhdessä tekemiselle nykyaikaisessa liiketoimintaympäristössä.

Vaikka paikallistasolla on mahdollista, että XR-teknologiat saattavat eristää käyttäjänsä muista ihmisistä, toisaalta he voivat ottaa yhteyksiä ihmisiin laajemmin ja syvällisemmin kuin aiemmin on ollut mahdollista. Syvempi ja helpompi yhteys ihmisten välillä saattaa vaikuttaa positiivisesti tietämyksen jakamiseen työelämässä.

Asiantuntija

Bill West
Johtaja, perustaja, REGATTA VR
Bill on työskennellyt lähes 30 vuotta johtotehtävissä useissa johtavissa digitaalisen oppimisen yrityksissä sekä kolmessa menestyneessä startupissa, joista viimeisin on REGATTA VR.

Millaisia VR/AR-sovelluksia voidaan ensimmäiseksi odottaa työpaikoille?

Valtaosa VR-toiminnasta liittyy nähdäksemme:

1. Vähittäiskaupan tai ravitsemustoiminnan vähäisen ammattitaidon työvoimaan; keskittyen aikakriittisten tekijöiden soveltamiseen tavallisiin työtilanteisiin, kuten asiakasruuhkaan ja onnistuneeseen päätöksentekoon.

2. Niin sanottuihin pehmeisiin eli ihmisten välisiin taitoihin liittyviin tilanteisiin, joihin voimme kehittää tunnepitoisia skenaarioita, jotka simuloivat todellisen elämän keskusteluja tai tilanteita, kuten empatiaa tai seksuaalista häirintää.

3. Lääketieteellisiin ympäristöihin, joissa voimme simuloida materiaalitoimintojen kaltaisia prosesseja, joiden epäonnistuminen kävisi tosielämässä erittäin kalliiksi. VR:n avulla voimme havainnollistaa epäonnistumisia, ilman korkeita kustannuksia tai vaaroja.

Lukuisia muitakin tilanteita on olemassa, mutta suurin osa kysynnästä kohdistuu näihin kolmeen alueeseen.

AR-puolella saamme paljon yhteydenottoja ruumiilliseen työhön ja teknologia-ammatteihin liittyen – työtehtäviin, joihin liittyy fyysisiä laitteita ja tarve päästä tukitietoihin tarvittaessa. Monissa tapauksissa AR-lisäkerros voidaan toteuttaa älypuhelimilla ja muilla vastaavilla laitteilla. Kehittyneisiin AR-laseihin perustuvat toteutukset ovat kuitenkin innostavampia.

Miten AR ja VR vaikuttavat työhön liittyvään koulutukseen?

Vaikutuksen pitäisi olla merkittävä. Selvitettäviä asioita on kuitenkin yhä paljon, ja työskentelemme kovasti niiden eteen. (Jokainen, joka luulee ratkaisseensa ne, ei vain ole ollut tarkkana.)

On paljon hyviä esimerkkejä VR:stä koulutuskäytössä – mutta niin on huonojakin.

Valamis

AR, VR, ARVRinEDU, Valamis

Laitteista, ohjelmistoista, videosta, grafiikasta ja laitekokemuksesta puhutaan aivan liikaa. Ilman yhtenäistä suunnittelun viitekehystä ei ole takeita siitä, että laitekokemus kehittää mitenkään suoritusta tai että sen avulla saavutetaan edes perustaitoja. (Pahimmassa tapauksessa käyttäjät voivat pahoin laitetta käyttäessään). Siten ei ole osoitettavissa sijoitetun pääoman tuottoa (ROI), jota tarvittaisiin investoinnin saamiseksi.

Ilman hyvää ymmärrystä oppimisen ekosysteemistä ei ole myöskään takuita siitä, että VR:n saa toimimaan oman palomuurin takana tai viestimään järkevästi LMS/LRS-järjestelmän kanssa.

Lopuksi: Pelkkä VR ei riitä. Sen on oltava osa useammasta komponentista koostuvaa ILT-ohjelmaa tai verkko-opetusta. Aikaikkuna VR-lasien kanssa on rajallinen, joten se täytyy kohdistaa tehtäviin, jotka hyötyvät eniten, kun sisällönjakelu tapahtuu toisaalla. On myös osoitettava, miten kaikki työntekijät pääsevät kokemukseen käsiksi silloin, kun heillä ei ole VR-laseja.

L&D-yksiköillä on vielä paljon työtä tehtävänään. Mutta hintojen lasku antaa yhä useammalle yritykselle mahdollisuuden päästä tähän työhön mukaan.

Onko VR- ja AR-teknologioista hyötyä koulutukselle ja oppimiselle yrityksissä? Miksi tai miksi ei?

Lyhyesti sanoen: kyllä, siitä tulee inspiroivaa. Pystymme simuloimaan tosielämän tilanteita ja autenttisia henkilöhahmoja sekä keskustelemaan niiden kanssa. Kyvykkyytemme tarjota vapaata liikkumista kolmiulotteisessa tilassa tulee kehittymään. Käyttäjä voi kävellä ympäriinsä ja olla vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa (ilman tunnetta, että olisi sarjakuvassa).

Pystymme jatkossa myös helpottamaan oppijoiden keskinäistä vuorovaikutusta ryhmässä. Tämä mahdollistaa sellaisten kokonaan uusien aihealueiden käsittelyn, joita on aiemmin ollut haastavaa opettaa verkkokursseilla.

Asiakasvuorovaikutukseen liittyvät aiheita voidaan kehittää ja hioa, johtajuus- ja ryhmäohjelmia voidaan suorittaa turvallisessa ja tehokkaassa ympäristössä, vaativia taitoja, joiden harjoittelu olisi muuten vaikeasti tai kalliisti simuloitavissa, voidaan nyt kokea virtuaalisesti. Listaa kyllä riittää.

Lisäävätkö VR ja AR työntekijöiden välistä yhteistyötä ja kanssakäymistä? Vai vähentävätkö?

Nyt menee arvailuksi. Ilmeinen vastaus olisi, että ne vähentävät vuorovaikutusta, koska käyttäjä tulee eristetyksi laseissaan. Mutta niin kuin olemme lapsistamme havainneet, sosiaalinen vuorovaikutus muiden vastaavilla kyvyillä varustettujen tai samanlaisissa olosuhteissa toimivien ”pelaajien” kanssa ei ole pelkästään lisännyt kanssakäymistä vaan on saanut aikaan syvällisemmän kyvykkyyden, kun he oppivat toisiltaan.

He ovat kokeneet pelikonsoleissa detaljirikkaita ja kehittyneitä ympäristöjä, jollaisten toteuttaminen on tyypillisen VR-kehitystiimin kapasiteetin ulottumattomissa. Näitä tekniikoita voidaan kuitenkin toisintaa ajan myötä, kun opimme enemmän ja kehitämme jokaisen projektin myötä osaamistamme.

Vaikuttako AR/VR kielteisesti vai myönteisesti kykyymme tuntea empatiaa sekä tunneälyymme?

Tämä on ensimmäinen kohde, jonka useimmat asiakkaamme valitsevat. Kyky tuottaa simuloitu inhimillinen vuorovaikutus lasien avulla tarjoaa mahdollisuuden tuottaa kokemuksia, jotka lisäävät toisia kohtaan tuntemaamme ymmärrystä ja empatiaa.

Olitpa sitten auttamassa paineiden alaisena työskentelevää asiakaspalvelutiimiäsi tai kehittämässä entistä tehokkaampaa ohjelmaa seksuaalisen häirinnän paljastamiseksi ja moniarvoisuuden lisäämiseksi, VR:n avulla voi kokeilla tekniikoita, joita ei ole ollut koskaan aiemmin tarjolla. Lisäksi oppija voi kokeilla eri skenaarioita turvallisessa ympäristössä.

He voivat ottaa tekijän, uhrin tai todistajan roolin ymmärtääkseen eri näkökulmia. Optimaalinen kokemus on niin rikas, että oppija haluaa käydä sen läpi uudestaan eri näkökulmista.

Asiantuntija

Donna Eiby
Perustaja, luova johtaja, The Future Work Skills Academy
Donna Eiby on Future Work Skills Academyn (FWSA) perustaja ja luova johtaja. Akatemia on globaali, ketterä ja mukautumiskykyinen yhteenliittymä, jonka henkilöstöllä on asiantuntemusta ainutlaatuisten inhimillisten taitojen opettamisesta. FWSA on Donnan viimeisin siirto hänen neljännesvuosisataisella urallaan inhimillisen pääoman muutoksen parissa. Hän on suunnitellut ja toteuttanut ohjelmia tuhansien työntekijöiden kyvykkyyksien kehittämiseksi muun muassa Hewlett Packardilla ja Verizonilla.

Asiantuntija

Tyler Forster
Johtaja, Collaborative Edge XR
Tiedenörtti ja XR-intoilija Tyler Forster hyödyntää nyt taustaansa neurotieteiden tutkimuksesta ja analyyttisesta kemiasta rohkaistakseen asiakkaidensa rakkautta oppimiseen Collaborative Edge XR:n perustajana. Hän työskentelee arvopohjaisten yritysten kanssa ja etsii uusia teknologioita joita voi integroida inhimilliseen työvoimaan.

Miten AR ja VR vaikuttavat työhön liittyvään koulutukseen ja oppimiseen?

AR- ja VR-teknologioilla on potentiaalia vaikuttaa merkittävästi koulutukseen ja oppimiseen työpaikoilla. Kuvaamme näitä teknologioita termillä XR, laajennettu todellisuus.

Termi tarkoittaa enemmän kuin pelkästään AR:ää ja VR:ää yhdessä. Kyse on kehittyvistä uusista teknologioista, jotka voivat lisätä inhimillistä kyvykkyyttä.

Lisätty todellisuuden avulla käyttäjät voivat nähdä digitaalisia projektioita reaalimaailmassa, yleensä älypuhelimella. AR on kuitenkin tarkoitettu jopa laseilla tai piilolinsseillä käytettäväksi. 

AR:n tehokkaasta hyödyntämisestä työhön liittyvässä koulutuksessa ja oppimisessa kertoo esimerkiksi Iowan valtionyliopistossa tehty tutkimus. Sen mukaan AR:n soveltaminen vähensi virheitä lentokoneen siipien kokoamistyössä ensiyrittämällä 90 prosenttia. Samalla se lyhensi tähän työhön kulunutta aikaa näiltä ensikertalaisilta 30 prosenttia.

Honeywell pystyi vähentämään öljynporauslautan ylläpitokuluja yli 50 prosenttia, kun asiantuntijat pystyivät avustamaan oppimisprosessissa turvallisista ja mukavista toimistoistaan käsin.

Monet lääketieteelliset yliopistot, muun muassa Stanford, käyttävät AR-laseja kirurgian harjoitteluun ja heijastamaan MRI-malleja potilaan kehon todellisesta kasvaimesta. 

Virtuaalitodellisuus viittaa yleensä täysin immersiiviseen kokemukseen, jossa lasien näyttö peittää käyttäjän koko näkökentän ja reagoi hänen liikkeisiinsä. VR-kokemukset voidaan jaotella proseduraaliseen oppimiseen ja emotionaaliseen oppimiseen keskittyviksi. Proseduraalinen oppiminen mahdollistaa tehtävän suorittamisen turvallisessa simulaatiossa. Varustamalla työntekijänsä laseilla Boeing pyrkii vähentämään kokonpanokoulutukseen kuluvaa aikaa 75 prosenttia – koskematta valmistamisessa tarvittaviin kalliisiin ja vaarallisiin laitteisiin. VR-STAR on pystynyt samaan tapaan lyhentämään kaksivuotisia perehdyttämis- ja koulutusohjelmia kahdeksalla kuukaudella.

Future Work Skills Academylla haluamme tunnistaa oppimiskonteksteja, jotka ovat tehokkaita ainutlaatuisten inhimillisten toimintojen agentuurin kehittämisessä. Viittaamme niihin ei-teknisinä taitoina (Non Technical Skills, NTS). Niinpä käymme tarkasti läpi VR:n tarjoamia mahdollisuuksia.

Vaikka VR:ää on käytetty opetukseen jo 60-luvulla Wright-Pattersonin ilmatukikohdan lentosimulaattorikoulutuksessa, ymmärrämme vasta hyvin vähän tarkoituksenmukaisten VR-pedagogioiden soveltamisesta NTS-oppimiskokemusten kehittämisessä.

Nykyiset XR-opetuksen tutkijat selvittävät muun muassa, parantaako sen käyttö suunnitellusti suorituskykyä ja ymmärtämistä,  mikä on sen vaikutus kyvyiltään vaihteleviin oppijoihin, mitkä ovat sen käyttömahdollisuuksien erityispiirteitä ja onko kaksiulotteisuudella etuja immersiivisiin kokemuksiin verrattuna. Vastaukset näihin kysymyksiin auttavat ratkaisuja ylittämään teknologiset esteet (esimerkiksi edullisten ja irrallisten lasien saatavuutena, ratkaisuna monien käyttäjien kokemaan liikepahoinvointiin, VR:n virtuaaliobjektien ja grafiikan laadun hallintana sekä lisätyn todellisuuden näkökentän ja lasien koon optimointina).  Vastausten saaminen kasvattaa käyttöönoton yleistymisnopeutta sekä sen todennäköisyyttä selvästi tähänastisesta.

On jo olemassa käyttötapauksia, joissa organisaatiot hyödyntävät tehokkaasti VR:n luontaista immersiota kehittääkseen agentuuria emotionaalisilla kokemuksilla, joita välitetään turvallisessa ympäristössä. Verizon käyttää VR:ää koulutuksissa, joissa työntekijät joutuvat aseellisen ryöstön kohteeksi. Tällainen erittäin emotionaalinen mutta epätodennäköinen kokemus edellyttää onnistuakseen hyvin huolellista valmistelua.

Jeremy Bailensonin tiimi Stanfordin virtuaalisen inhimillisen vuorovaikutuksen laboratoriossa on onnistunut erinomaisesti rasismin vähentämisessä Walk a Mile in Digital Shoes -projektissaan. Being VR ja Bankwest tarjoavat yhdessä VR-johtajuuskoulutusta, jonka on määrä auttaa yrityksiä puuttumaan ennakkoluuloihin ja asenteellisuuteen työpaikoilla.

Kun tiimeistä tulee entistä globaalimpeja, etätyö yleistyy ja organisaatiot haluavat vähentää henkilökohtaiseen koulutukseen liittyviä matkakuluja ja siihen kuluvaa aika, XR-teknologioiden potentiaali tulee kasvamaan eksponentiaalisesti.

Valamis

Immersiivisillä teknologioilla on mahdollisuuksia tarjota organisaatioille nopeampaa, turvallisempaa ja edullisempaa koulutusta kuin perinteisillä metodeilla. Koulutettavat ja työntekijät voivat silloin myös nauttia paljon mukaansatempaavammasta kokemuksesta. Uskomme, että menestysresepti löytyy, kun VR-kokemuksia otetaan käyttöön tehokkaiden pedagogioiden tukemana.