• 11. syyskuuta, 2019

Virtuaalitodellisuus auttaa lisäämään empatiaa työpaikoilla

Astu virtuaalisaappaisiini

Depeche Mode -yhtye suosittelee laulussaan "Walking in My Shoes", että olisi hyvä ensin astella hetki toisen ihmisen saappaissa, ennen kuin ryhtyy arvostelemaan häntä:

"I'm not looking for a clearer conscience
Peace of mind after what I've been through
And before we talk of any repentance
Try walking in my shoes
Try walking in my shoes
You'll stumble in my footsteps."

Jos ottaisimme vinkistä vaarin kirjaimellisesti ja yrittäisimme astella toisen henkilön kengissä, meidän pitäisi jäljitellä hänen toimintaansa. Tämä voisi auttaa meitä ymmärtämään, mitä tämä henkilö käy parhaillaan läpi, ja miltä hänestä tuntuu. Voisimme myös kokea samoja tunteita kuin hän, mikä saattaisi rohkaista auttamaan häntä tai muita samassa tilanteessa olevia.

Tätä inhimillistä kykyä asettua toisen henkilön asemaan sanotaan empatiaksi. Ihmisillä on taipumusta tuntea empatiaa erityisesti sellaisia henkilöitä kohtaan, jotka ovat joko samankaltaisia kuin he tai entuudestaan tuttuja. Vastaavasti erilaiset ja vieraat ihmiset ovat vaarassa tulla kohdelluksi tai ymmärretyksi väärin.

Apua näkökulmanvaihdokseen

On mielenkiintoista, että virtuaalitodellisuudessa voi käytännössä hypätä toisen henkilön saappaisiin. Virtuaalitodellisuuden käyttäjät eivät koe pelkästään sitä, millaista on olla jossain muualla (illuusio paikan päällä olemisesta, place illusion), vaan myös sen, että avatar voi korvata heidän kehonsa (illuusio ruumiillistumisesta, embodiment illusion). Sen sijaan, että meidän tarvitsisi kuvitella maailma toisen henkilön näkökulmasta, virtuaalitodellisuus voi asettaa meidät suoraan hänen kehoonsa. On todettu, että toisen henkilön näkökulman ottamisen seurauksena arvioimme itsemme ja tämän henkilön aiempaa samankaltaisemmaksi. Se on hyväksi havaittu metodi negatiivisten sosiaalisten stereotypioiden vähentämiseen.

360 asteen videot, kuten YK:n Pilvet Sidran yllä, ovat strategisesti suosittu keino empatian kasvattamiseen virtuaalitodellisuuden avulla.

Tällaisen VR-toteutuksen käyttäjät eivät kykene vuorovaikutukseen ympäristön kanssa. He voivat vain katsoa ympärilleen päätä kääntämällä. He voivat kuitenkin saada käsityksen toisen henkilön elämästä hänen omasta näkökulmastaan, ikään kuin he olisivat paikan päällä. VR voi vähentää erottelua ”meidän” ja ”muiden” välillä havainnollistamalla, millaista on olla joku toinen – esimerkiksi esittelemällä heidän päivittäistä elämäänsä. Tämä on erinomainen mahdollisuus VR:n soveltamiseen yritysten koulutuksissa. 360-videoiden tuottaminen kun on suhteellisen edullista, nopeaa ja teknisesti sangen helppoa.

Viestintää parantamassa

Tosielämän tallenteet toisen henkilön näkökulmasta eivät ole ainoa tapa VR:n hyödyntämiseen empatian lisäämisessä. Huolimatta ”oudon laakson” (uncanny valley) haasteista ihmisaivoilla on taipumus käsitellä virtuaalisia ihmishahmoja oikeina ihmisinä. Tämä johtaa virtuaaliympäristöissä siihen, että osallistujien reaktiot ja käyttäytyminen ovat autenttisia, vaikka he ovat vuorovaikutuksessa avatarien välityksellä. Niinpä yhteistoiminnalliset ja monen käyttäjän jaetut virtuaaliympäristöt, kuten Glue, ovat tehokas tapa parantaa vuorovaikutusta ja kehittää työyhteisön jäsenten keskinäistä luottamusta ja empatiaa – etenkin jos tiimit ovat maantieteellisesti kaukana toisistaan.

VR maailma

Glue on alusta, joka tarjoaa jaettuja virtuaaliympäristojä, joissa osallistujat voivat olla etänä läsnä samalla tavalla kuin tapaamisissa tosielämässä. Glue:n jaettu virtuaaliympäristö mahdollistaa työpajojen ja muiden perinteisesti paikallisten kokousten pitämisen virtuaalimaailmassa – tehden näin etäyhteistyöstä tehokasta.

VR maailman viestintä

Proteus-vaikutuksen hyödyntäminen stereotypioihin, minäkäsitykseen ja käyttäytymiseen vaikuttamisessa

Myös virtuaalisen kehon ominaisuudet voivat vaikuttaa käyttäytymiseen virtuaaliympäristössä. Vaikka avatarin käyttäjä on tietoinen kokemuksensa keinotekoisuudesta, hän mukautuu virtuaaliseen kuvajaiseensa riippumatta fyysisestä olemuksestaan.

Käyttäjällä on taipumus omaksua virtuaalisen ilmentymänsä käsityksiä ja asenteita riippumatta siitä, sopivatko ne hänen todelliselle minälleen. Ihmiset saattavat samaistua avatarinsa haluttuihin ominaisuuksiin riemumielin ja vastaavasti pidättäytyä epämiellyttävistä piirteistä, kuten rasismista. Tämä niin sanottu Proteus-vaikutus näyttäisi vaikuttavan ihmisiin myös tosimaailmassa, virtuaalitodellisuuskokemuksen jälkeen.

Tutkimus esittää, että vaikka käyttäjä ei itse sitä tiedostaisi, virtuaalitodellisuuden avatarien ominaisuuksilla, kuten sukupuolella tai rodullisilla stereotypioilla, voi olla vaikutusta heihin. Ihmiset voivat myös olla sosiaalisessa vuorovaikutuksessa ystävällisempiä toisia kohtaan, jos heidän avatarinsa ovat viehättäviä, tai esiintyä itsevarmemmin, jos käytössä oleva avatar on pitkä.

Johtopäätökset

Virtuaalitodellisuus voi auttaa uuden näkökulman omaksumisessa, ja sitä voidaan hyödyntää sosiaalisten tilanteiden harjoitteluun tai tukemaan inhimillistä vuorovaikutusta etäkokouksissa. VR:n avulla voidaan jopa lisätä tai vähentää käyttäjien stereotyyppistä käyttäytymistä. Työhön suoraan liittyvien tietojen ja taitojen lisäksi virtuaalitodellisuutta voidaan hyödyntää työntekijöiden henkisten ominaisuuksien kehittämiseen. Virtuaalisen oppimisympäristön animoituja kolmiulotteisia skenaarioita on menestyksekkäästi käytetty auttamaan henkilöitä, joiden empatiakyky on ollut puutteellinen.

Mutta miksi empatiakyky on niin tärkeätä työelämässä? Tutkimukset ovat osoittaneet, että empatiakykyiset yritykset menestyvät paremmin kuin niiden kilpailijat. Kun työntekijät kokevat tulevansa ymmärretyiksi, he ovat kuuntelevat muiden murheita herkemmällä korvalla. Se taas kehittää yhteenkuuluvuuden tunnetta ja yhteistyötä. Silloin he myös ovat alttiimpia ottamaan riskejä, koska he uskovat siihen, että heitä pikemminkin tuetaan kuin rangaistaan, jos he epäonnistuvat.

Asiantuntija

Olli Tiilikainen
Senior Software Developer & Human-Computer Interaction Specialist, Valamis
Ollilla on tietotekniikasta yli 16 vuoden kokemus. Hän oli yksi johtavia kehittäjiä Nasa Epic Challenge -tiimissä, joka kehitti ”pikaoppimiseen” VR-sovelluksen/prototyypin kehittämään ongelmanratkaisukykyä ”haamukäsillä”.