• 11 september 2019

Virtual reality is de belichaming van empathie op de werkplek

Ga eens in mijn virtuele schoenen staan

In het liedje "Walking in My Shoes" van Depeche Mode krijg je het advies om te proberen in andermans schoenen te gaan staan voordat je over diens daden oordeelt:

"I'm not looking for a clearer conscience
Peace of mind after what I've been through
And before we talk of any repentance
Try walking in my shoes
Try walking in my shoes
You'll stumble in my footsteps."

Vatten we deze uitdrukking letterlijk op en gaan we daadwerkelijk in andermans schoenen staan, dan moeten we die persoon in zijn handelen imiteren. Dat helpt ons om in te zien wat de ander doormaakt en om zijn gevoelens te begrijpen. We kunnen misschien ook dezelfde emoties ervaren als de persoon in kwestie, en daardoor kan de wens ontstaan om hem of anderen in diezelfde situatie te helpen.

Het menselijke vermogen om je in een ander te verplaatsen, wordt 'empathie' genoemd. Mensen zijn echter geneigd om meer empathie te voelen voor individuen die op hen lijken of met wie ze vertrouwd zijn, terwijl ze mensen die anders of onbekend zijn misschien niet goed behandelen of verkeerd begrijpen.

Help om een perspectief over te nemen

Interessant is dat we met virtual reality virtueel in de schoenen van iemand anders kunnen gaan staan. Gebruikers van virtual reality zijn niet alleen in staat om te ervaren hoe het is om op een andere locatie te zijn ('place illusion'), of dat de gebeurtenissen die ze meemaken echt zijn ('plausibility illusion'). Ze kunnen ook ervaren dat een avatar hun lichaam representeert ('embodiment illusion'). In plaats van ons de wereld vanuit het perspectief van een ander te moeten voorstellen, kun we een persoon met virtual reality direct in het lichaam van iemand anders plaatsen. Gebleken is dat het overnemen van een perspectief ertoe leidt dat mensen meer overeenkomsten zien tussen zichzelf en de andere persoon, en dat het een betrouwbare methode is om negatieve sociale stereotypering te verminderen.

360 gradenvideo's zoals Clouds over Sidra van de Verenigde Naties zijn een populaire manier om empathie op te wekken door middel van virtual reality.

Bij dit type VR is het niet mogelijk om te interacteren met de omgeving, maar kunnen mensen enkel rondkijken door hun hoofd te draaien. Ze kunnen echter wel een idee krijgen van het leven van iemand anders vanuit perspectief van die persoon ('first person'), alsof ze erbij zijn geweest. Door te laten zien hoe het is om die ander te zijn – bijvoorbeeld met een kijkje in diens dagelijks leven – kan VR de afstand tussen zij en wij verkleinen. Dit is een uitstekende manier om VR in te zetten in corporate trainingen, omdat het maken van een 360 gradenvideo relatief goedkoop, snel en technisch weinig veeleisend is.

Communicatie verbeteren

Het bekijken van het echte leven door andermans ogen is niet de enige wijze waarop we VR kunnen gebruiken om empathie op te wekken. Ondanks de uitdagingen van de 'uncanny valley', hebben de hersenen de neiging om virtuele representaties van mensen te verwerken als echte mensen. Dat levert authentieke reacties en gedragingen op bij mensen die door middel van avatars met anderen interacteren in een virtuele omgeving. Een op samenwerking gerichte of door meerdere gebruikers gedeelde virtuele omgeving als Glue is daarmee effectief om de interactie te verbeteren. En om vertrouwen en empathie op te bouwen onder de leden van een werkgemeenschap, vooral wanneer de teams geografisch van elkaar zijn gescheiden. 

VR wereld

Glue is een platform dat voorziet in gedeelde virtuele omgevingen waar deelnemers op afstand aanwezig kunnen zijn op dezelfde manier als bij een persoonlijke ontmoeting. De menselijke aanwezigheid in de Glue-omgeving zorgt voor meer participatie en betrokkenheid. Daardoor verbetert de communicatie en wordt samenwerking op afstand effectief.

VR wereldcommunicatie

Gebruik het Proteus-effect om stereotypen, zelfperceptie en gedrag te beïnvloeden

Het gedrag van gebruikers wordt in virtuele omgevingen veelal ook beïnvloed door de kenmerken van het virtuele lichaam dat hen representeert. Ondanks zijn feitelijke 'kennis' over de kunstmatige aard van zijn ervaring, past een gebruiker die zich laat representeren door een avatar, zijn gedrag aan die virtuele zelfrepresentatie aan - ongeacht zijn fysieke zelf.

Gebruikers nemen over het algemeen de overtuigingen en houding van hun virtuele representatie over. Daarbij maakt het niet uit of die nu wel of niet passen bij hun ware zelf. Ook zijn er mensen die gewenste aspecten van hun avatar omarmen, terwijl ze afstand nemen van ongewenste eigenschappen als narcisme. Dit zogenoemde Proteus-effect lijkt de betreffende persoon na de virtual reality-ervaring ook in de werkelijke wereld te beïnvloeden.

Uit onderzoek komt naar voren dat een gebruiker wordt beïnvloed door de kenmerken van zijn virtual reality-avatar – zoals gender en raciale stereotypen -, ook al is hij zich daarvan misschien niet bewust. Mensen met een aantrekkelijke avatar kunnen in sociale interacties vriendelijker worden jegens anderen en een forse avatar kan leiden tot meer zelfverzekerd gedrag.

Conclusie

Virtual reality kan gebruikers helpen om een perspectief over te nemen. VR is daarnaast inzetbaar om sociale situaties te oefenen of om de menselijke interactie te stimuleren in bijeenkomsten op afstand. Het is zelfs mogelijk om gebruik te maken van VR om stereotiep gedrag bij gebruikers op gang te brengen of juist te verminderen. Naast werk-gerelateerde kennis en vaardigheden, kan virtual reality ook de mentale kwaliteiten van medewerkers helpen ontwikkelen. 3D-animaties in een virtuele leeromgeving zijn met succes ingezet ter ondersteuning van mensen met een gebrek aan empathisch vermogen.

Maar waarom is empathie eigenlijk zo belangrijk in het werk? Studies laten zien dat empathische bedrijven beter presteren dan hun minder empathische tegenhangers. Medewerkers die zich begrepen voelen, staan meer open voor de zorgen van anderen en dat komt de saamhorigheid en samenwerking binnen het team ten goede. Ze zijn ook meer bereid om risico's te nemen, omdat ze erop vertrouwen dat ze worden ondersteund in plaats van gestraft als ze falen.

Over De Auteur

Olli Tiilikainen
Senior Software Developer & Human-Computer Interaction Specialist, Valamis
Olli heeft meer dan 16 jaar werkervaring op het gebied van informatietechnologie. Hij was een van de hoofdontwikkelaars van het NASA Epic Challenge team dat een VR-applicatie voor instant learning/'prototype ghost hands' heeft gemaakt om probleemoplossende vaardigheden te helpen verbeteren.