Na het lezen van deze gids zult u begrijpen wat de beste manieren zijn om gamification in te stellen, te implementeren en te verbeteren bij het leren, trainen en ontwikkelen binnen uw organisatie.
U zult leren hoe gamification de trainingsresultaten, de betrokkenheid van werknemers en de klanttevredenheid kan verbeteren.
Ontdek:
Gamification kan in veel verschillende contexten worden gebruikt. Bedrijven passen gamification vaak toe op de training van werknemers, werving, evaluatie en productiviteit van de organisatie.
Andere toepassingen zijn onder andere fysieke activiteit, betrokkenheid van kiezers en loyaliteitsprogramma’s voor klanten.
Het doel van gamification is om gebruikers te inspireren om zich met de inhoud bezig te houden. Vooral bij taken die niet leuk zijn, zoals een diepgaande veiligheidstraining en compliance training, kan gamification een geweldig hulpmiddel zijn om de gebruiker te motiveren en te betrekken.
Enkele voorbeelden van game mechanics die gebruikt worden bij gamification zijn:
Succesvolle gamification maakt gebruik van de intrinsieke motivatie van de gebruiker, zoals vaardiger worden in zijn of haar werk, terwijl een extrinsieke motivatie wordt geboden, zoals beloningen, punten en badges.
Wanneer uw organisatie gamification implementeert, wint u meer dan alleen maar meer betrokkenheid van de gebruikers.
Gamification helpt organisaties bij het bereiken van directe en indirecte bedrijfsdoelstellingen door de games te koppelen aan duidelijke bedrijfsdoelstellingen.
Gamification kan uw organisatie helpen bij:
Veel organisaties wenden zich tot gamification om de betrokkenheid en productiviteit van medewerkers te verbeteren en het verloop op de werkplek te verminderen.
Een organisatie kan gamification gebruiken in hun bestaande of nieuwe trainingsprogramma’s om:
Om te helpen met team building kan gamification worden gebruikt:
Benut de natuurlijke concurrentiepositie van uw personeel met gamification om:
Organisaties kunnen in hun trainingsprogramma’s echt het maximale uit gamification halen.
Er zijn drie belangrijke gebieden waarop gamification kan helpen bij de verbetering van trainingen.
Nieuwe medewerkers met succes aan boord brengen is altijd een uitdaging, en een te grote afhankelijkheid van droge, saaie onboarding documenten, video’s en trainingen betekent dat organisaties de kans verliezen om medewerkers vanaf de eerste dag aan boord te nemen. Door gebruik te maken van gamification in trainingen zal een organisatie deze zaken vermijden.
Door gebruik te maken van gamification tijdens het trainingsproces creëert een organisatie een win-win situatie waarin de medewerker betrokken is, het leren leuker wordt gemaakt en de medewerker veel meer kans heeft om zich de informatie te herinneren die hij/zij krijgt aangeleerd. Door gebruik te maken van interactieve methoden die gebaseerd zijn op echte werk scenario’s, kunnen organisaties nieuwe medewerkers helpen om de eisen van hun rol, de gedragsverwachtingen en de normen van de organisatie beter te begrijpen.
Elke organisatie heeft bepaalde veiligheids-, nalevings- of wettelijke procedures die de werknemers moeten leren of periodiek moeten herzien. Deze routinematige training procedures zijn vaak droog, ongebruikt of gewoon saai. Wanneer een bedrijf gamification gebruikt om deze training om te zetten in een boeiende ervaring, krijgen ze veiliger werknemers die deze belangrijke informatie veel minder snel zullen vergeten.
De virtuele realiteit is de nieuwe grens in gamification in training.
Elk jaar verkennen meer bedrijven VR en wat het kan betekenen voor hun trainingsprogramma’s.
Virtual reality trainingen zijn zeer effectief als hulpmiddel. Het vermogen om zich volledig in het trainings scenario onder te dompelen en het geheel te ervaren leidt tot een grotere betrokkenheid bij het materiaal, een beter begrip van de concepten en een beter behoud van informatie. De industrieën die VR training gebruiken zijn zeer gevarieerd en laten zien dat deze technologie in vele scenario’s kan worden ingepast.
De virtuele realiteit kan worden ingezet ter vervanging van trainings scenario’s waar het te duur, gevaarlijk, tijdrovend of onrealistisch is om in de praktijk te doen. Voor piloten, brandweerlieden, reddingswerkers, militairen en wetshandhavers kan virtual reality hen helpen om te leren hoe ze moeten reageren in scenario’s met een hoge intensiteit die anders niet beschikbaar zouden zijn voor een veilige aanpak.
Niet alleen is VR nuttig in deze scenario’s, ook hebben organisaties in vele industrieën succes gevonden in het gebruik van VR in hun trainingsprogramma’s.
De virtuele realiteit kan zelfs de communicatie, het vertrouwen en het inlevingsvermogen op de werkplek verbeteren. Dit kan met name nuttig zijn bij geografisch gescheiden teams, omdat het creëren van een VR-meetplek de samenhang kan bevorderen. Het implementeren van training met VR kan helpen om abstracte ideeën om te zetten in concrete, begrijpelijke persoonlijke ervaringen.
Het gebruik van virtual reality in een gamificatie context in bedrijfstrainingen heeft twee nadelen.
Ten eerste is het niet goedkoop. Hoewel het goedkoper kan zijn dan sommige soorten trainingen op de werkvloer, is het nog steeds een dure technologie om te gebruiken.
Ten tweede, hoewel de VR industrie snel groeit, zijn er niet veel bedrijven die VR trainingen kunnen produceren.
Er zijn vele manieren voor een organisatie om gamification te integreren binnen de werkomgeving. Van training tot dagelijkse werkzaamheden, deze voorbeelden laten u zien hoe uw organisatie gamification kan integreren.
Siemens heeft met succes gebruik gemaakt van storytelling om fabrieksmanagers te leren hoe ze hun fabrieken beter kunnen bedienen met een spel, Plantville, dat waardevolle trainings- en ontwikkelingsinformatie gaf.
De spelers, in de rol van de fabrieksmanager, moesten problemen oplossen, de fabriek runnen en andere belangrijke taken uitvoeren.
Er werd direct feedback gegeven, er werden punten toegekend voor het maken van goede beslissingen binnen het spel en er werden managers ingeschakeld.
Salesforce gebruikte een jachtwild om gebruikers te betrekken bij de interactie met meer aspecten van het platform, waarbij gebruikers van een ‘kippen jager’ helemaal tot een ‘groot wild jager’ werden gebracht terwijl ze met elkaar omgingen.
Het nalevingspercentage steeg, in één geval tot 40% meer dan voorheen.
Cisco heeft haar medewerkers ingeschakeld om door middel van gamification social media masters te worden.
Ze hadden een grootschalig trainingsprogramma van meer dan 46 trainingen, waardoor de gebruikers in verwarring raakten en overweldigd werden.
Door het toepassen van een leertraject, opgesplitst in drie niveaus van certificering en toegang tot punten en badges langs de weg, en team uitdagingen, hebben ze het proces vereenvoudigd en gebruikers betrokken.
Microsoft heeft met succes een eenvoudig spel en leaderboards gebruikt om de taal op hun programma’s foutloos te houden.
Ze produceerde een spel waarbij het personeel de nauwkeurigheid van de taal binnen hun programma’s zou controleren.
Ze introduceerden ook opzettelijk slechte vertalingen, om de spelers betrokken te houden.
Door de introductie van een leaderboard tussen kantoren over de hele wereld, werd het personeel op de juiste manier betrokken bij het spel en was het effect zeer effectief.
Duolingo is het bekendste voorbeeld van het gebruik van gamification om het leren leuk en boeiend te maken.
Het leren van talen kan een slogan zijn en het duurt lang om resultaten te zien.
Met behulp van strepen, dagelijkse doelen en een eindig aantal levens motiveren ze gebruikers om elke dag in te loggen en verder te leren.
Een andere onderwijs app die studenten motiveert om zich te engageren, Yousician helpt gebruikers een instrument te leren bespelen met behulp van een geïn centiveerd leertraject dat in de loop van de tijd steeds moeilijker wordt.
De belangrijkste functie van deze app is de onmiddellijke feedback die gebruikers krijgen en die vervolgens helpt om in realtime te verbeteren.
Nike, een leider in alles wat met fitness te maken heeft, heeft deze app ontwikkeld om gebruikers te helpen motiveren en te betrekken bij hun fitness reizen.
Met behulp van leaderboards, uitdagingen, badges en trofeeën laat Nike+ gebruikers het opnemen tegen sporters over de hele wereld.
Door in te spelen op de competitieve drang van gebruikers, maar ook door trainingsplannen, fitness tips en de mogelijkheid om persoonlijke verbeteringen bij te houden, betrekt Nike zijn gebruikers op alle niveaus bij het proces.
Dit eenvoudige programma helpt om alledaagse taken om te zetten in een boeiend avontuur.
Gewone taken worden omgezet in stappen die moeten worden voltooid voor de personages om hun reis voort te zetten, gebruikers worden beloond voor het voltooien van hun taken, en een gezond beetje concurrentie kan worden ingevoerd door middel van ranglijsten.
Simple Energy wilde gebruikers inspireren om het energieverbruik te verminderen, en daarom hebben ze een app ontwikkeld om mensen te helpen informeren, te betrekken en te motiveren om dat doel te bereiken.
Door het geven van relevante informatie, het inzetten van een leaderboard van super-savers en creatieve wedstrijden, verminderen gebruikers hun energieverbruik terwijl ze plezier hebben.
In een poging om het aantal snelheidsovertredingen te verminderen, debuteerde de Zweedse hoofdstad Stockholm met een loterij die prijzen gaf aan degenen die betrapt werden op het gehoorzamen aan de verkeerswetten.
Flitspalen waren al in gebruik om flitspalen te vangen, maar deden nu twee taken – het vangen van flitspalen en het vangen van degenen die zich aan de snelheidswetten hielden.
De mensen die de snelheid wetten gehoorzaamde werden in een loterij opgenomen, waarbij de geldprijs werd gehaald uit de boetes die de speeders betaalden.
Het was een enorm succes, het verlagen van de gemiddelde snelheid op de wegen van Stockholm van 32 naar 25 km per uur.
Gamification op het werk vereist een begrip van de psychologie van de motivatie, evenals een solide plan van wat de eindresultaten zouden moeten zijn.
Bij het ontwerpen van gamification voor medewerkersbetrokkenheid moeten organisaties aandacht besteden aan deze vier psychologische factoren die van invloed zijn op het gedrag van medewerkers:
1. Motivatie
Het geven van beloningen, zelfs alleen maar punten of badges, zal medewerkers motiveren om zich in te zetten.
2. Controle
Mensen vinden het natuurlijk leuk om controle te hebben over hun omgeving, acties en leerpad, gamification kan die intrinsieke motivatie aanboren.
3. Een duidelijk pad
Mensen willen graag de weg naar succes kennen, gamification geeft hen een duidelijk beeld van wat ze moeten doen om te slagen.
4. Competitie
De meeste mensen zijn op zijn minst enigszins concurrerend. Door het stellen van doelen, het hebben van puntensystemen, of bedrijfsbrede leaderboards, kunt u die kant van uw werknemers karakter aanboren.
Om optimaal te kunnen werken, moet gamification goed ontwikkeld en geïmplementeerd worden. Slecht ontworpen gamification-apps of -programma’s zullen het tegenovergestelde effect hebben op de medewerkers en hen losmaken van de gewenste resultaten.
Zodra het programma is ontwikkeld en uitgerold, moet de organisatie het gedrag van de gebruiker blijven volgen, waarbij ze de nodige wijzigingen moet aanbrengen om ervoor te zorgen dat het systeem effectief werkt.
Uw organisatie hoeft niet vanaf nul te beginnen om gamification te integreren.
De game mechanica kan worden ingevoegd in het bestaande trainingsproces.
Op de punten waar uw huidige training bestaat uit het oplossen van problemen, het bekijken van praktijkvoorbeelden van uitdagingen en het veranderen van gedrag, kunnen quizzen worden gebruikt, met een punt gebaseerd leaderboard of badges die hoge scores belonen.
Het toekennen van punten aan medewerkers voor het uitvoeren van taken, het toekennen van badges voor het verbeteren van de vaardigheden of het toekennen van erkenning voor het succesvol afronden van een trainingstraject kan hen bezig houden met het trainingsprogramma.
Met behulp van een puntensysteem kunnen medewerkers verschillende real-world beloningen verdienen, zoals een extra vrije dag of een cadeaubon.
Het ontwikkelen van een spel dat de dagelijkse werkzaamheden en taken van een specifieke rol volgt met behulp van dynamische storytelling kan de medewerkers bezig houden met de activiteit.
Laat medewerkers de rol doorlopen, los problemen op, oordeelsvorming en beoordeling van oplossingen.
De resultaten laten zien waar hun sterke en zwakke punten liggen en hoe medewerkers beter kunnen presteren in hun rol.
Elke organisatie die consequent nieuwe producten uitrolt, kent de uitdaging om ervoor te zorgen dat het personeel goed thuis is in specificaties.
Door gebruik te maken van de natuurlijke wil om te concurreren, kunnen organisaties productkennis omzetten in een spel, door quizzen, punten en een scorebord systeem te gebruiken om medewerkers te inspireren om nieuwe productkennis onder de knie te krijgen.
Bij het binnenhalen van nieuwe technologie, producten of software kan het een uitdaging zijn om ervoor te zorgen dat werknemers er volledig mee bezig zijn.
Een succesvol voorbeeld van gamification is het ontwikkelen van een pad dat uitdagingen en quizzen combineert met een puntensysteem en een scorebord. Werknemers ontwikkelen hun kennis via dit systeem en concurreren met hun leeftijdsgenoten over wie de software volledig onder de knie kan krijgen.
Al deze ideeën over hoe gamification op de werkvloer kan worden geïmplementeerd, spelen in op het menselijke verlangen om een duidelijk pad te volgen, beloond te worden voor activiteiten en de concurrentie geest aan te wakkeren.
De beste gamification-voorbeelden hebben niet per se de meeste toeters en bellen, hoewel je geavanceerde technologie zou kunnen integreren, zoals virtuele 3D-omgevingen. Ze zijn eerder afgestemd op de omgeving, de gebruiker en de einddoelen van de organisatie.
Er zijn enkele gevallen waarin gamification, wanneer niet doordacht en niet goed geïntegreerd, werknemers actief ontkoppelt.
Omnicare, een Amerikaanse zorgverlener en apotheek verstrekker, probeerde hun systeem te gamificeren om de efficiëntie te vergroten.
Het plan was om de tijd die elke klantinteractie kostte te verminderen door het personeel van de helpdesk te timen met behulp van punten en een scorebord om te laten zien wie er aan het winnen was en door een beloningssysteem in te voeren.
Het effect was een toename van zowel wachttijden als personeelsverloop. Medewerkers hadden het gevoel dat ze te veel werden gecontroleerd, dat feedback niet nuttig was en dat ze haastig werden gedwongen om ondermaatse zorg te verlenen.
Het systeem werd uiteindelijk opgelost door te focussen op prestaties in plaats van op wachttijden.
Bij het ontwikkelen van een gamification-systeem moet de organisatie goed nadenken over het gewenste resultaat, een goed ontworpen systeem implementeren om medewerkers te helpen de gestelde doelen te bereiken, en reageren op feedback van medewerkers.